24 enero 2006

La Cultura, muerte y resurrección de la space opera (II).

II. Las novelas

Pensad en Flebas (Consider Phlebas)

La novela que da comienzo presentándonos a su protagonista cubierto de mierda hasta el cuello (literalmente) como si fuera una sutil metáfora de lo que le espera. Y a partir de ahí las cosas no hacen sino empeorar…

En este primer título de la serie Banks emplea el patrón clásico de la novela de aventuras espaciales que seguro les suena. Una gran guerra cósmica entre dos fuerzas enfrentadas: La Cultura (humanoides buenos) contra los Idiranos (unos bichos fanáticos). Inmersos en este clásico escenario spaceoperístico seguimos las aventuras de un agente secreto, Horza, un humanoide capaz de cambiar de forma que trabaja para los Idiranos y que con la ayuda de unos mercenarios intenta recuperar una Mente perdida de la Cultura con la que conseguir alguna ventaja en la guerra. La primera en la frente; Banks se molesta en crear toda una civilización utópica y en el libro de presentación la vemos a través de los ojos del enemigo.

Pensad en Flebas podría ser el ideal platónico de la novela de aventuras galácticas que explota alegre y desvergonzadamente todos los tópicos del género; si vas a hacer una space opera hazlo a lo grande y con todas las consecuencias. Banks te da todo lo que esperas y más, espectáculo sin límites de presupuesto y cuanto más grande, mejor; barcos gigantes, batallas de naves dentro de naves de kilómetros de largo, grandes dosis de exotismo á la Vance, destrucción masiva a todos los niveles... Aventuras, diversión, humor perverso, incluso un toque macarra a lo "travesura de chicos". Es tan divertida como tener diez años y pasarse una noche con los amigotes en un hipermercado de juguetes (con pastelería) para acabar rompiéndolos todos, tan divertida que seguro que tiene carretadas de defectos de los que soy incapaz de darme cuenta cuando la leo porque estoy demasiado ocupado pasándomelo en grande. Es la película de aventuras en el espacio que siempre quisiste ver. Pero…

Como ya veremos, los títulos de la serie de La Cultura no están puestos al buen tuntún y en este caso menos. Pensad en Flebas (Consider Phlebas en el original), pertenece a un verso de The Wasteland [1], la famosa obra de T.S. Yeats sobre el desastre de la I Guerra Mundial (entre otras cosas), lo que nos da una pista de por donde van a ir los tiros, nunca mejor dicho. Flebas era un orgulloso marino fenicio que acabó por morir ahogado muy joven, un símbolo de la fugacidad de lo que ahora es altivo, vigoroso y bello. Al acabar la novela reconoceremos a Flebas en la civilización Idirana, la misma Cultura o en nosotros mismos y en el ruido y la furia que vamos dejando a nuestro paso en un universo indiferente (en el epílogo, después de apabullarnos con las mastodónticas cifras de la guerra Iridiana, se nos aclara que fue una guerra breve y de poca importancia en el orden cósmico de las cosas).

Este tema de la futilidad se repite a escala más pequeña en la historia de Horza, la historia de una lucha desesperada por llevar a cabo una misión por puros principios, luchando por lo que uno cree (porque Horza está en el bando de los “malos”, pero es un "malo" con firmes principios). Hasta el punto de sacrificar aquellos a quienes ama. Y al final, esa misión se revela inútil, sin sentido, incluso absurda. Uno de los finales más emotivos que he leído y que te deja helado en el sitio, porque Banks, después de habernos entretenido con baratijas y golosinas, descarga el golpe brutal que venía preparando astutamente, frustrando todo lo que el aficionado a la space opera espera. Sí, nos lo hemos pasado muy bien con los juguetes, pero al final la realidad está ahí, tozuda, imparable como un tren de millones de toneladas de acero lanzado a toda velocidad contra nuestra cara, triturando los sueños de una infancia que al final se revelan falsos y desoladores. Porque Pensad en Flebas es una canción de amor a la space opera pero también un epitafio para comenzar de nuevo.


El jugador (The Player of Games)

Una vez liquidado el trámite de hacer tábula rasa con la space opera, Banks ya es libre para comenzar con su particular visión del subgénero. Así que, después de haber contemplado la Cultura desde fuera nos sumergimos plenamente en ella, tratando un tema muy querido por Banks; los juegos. En concreto las estructuras políticas y económicas, las relaciones sociales y de poder contempladas como un conjunto de reglas que podrían considerarse como el juego definitivo y supremo.

El jugador más grande de la Cultura, Jernau Gurgeh, aburrido de su éxito y sufriendo cierta alienación respecto a sus contemporáneos, es invitado por Contacto a participar en un torneo de Azad, el juego nacional del Imperio de Azad, un juego tan complejo como la vida misma, que vendría a ser un Civilization [2] a lo bestia y que uno no tiene muy claro si es el Imperio el que ha creado el juego o si es el juego el que da forma al Imperio como la coincidencia de nombres indica. El ganador de dicho juego se convertiría en Emperador, vamos, como las elecciones pero más divertido. Así, seguimos a un Gurgeh a través de sucesivas partidas-enfrentamientos, asistimos a los tejemanejes de la Cultura y vamos descubriendo las sucesivas manipulaciones que sufre Gurgeh y nosotros mismos como lectores hasta el apoteósico final. Y nunca tenemos claro quién es el Jugador del título; si Gurgeh, el dron que le acompaña, Contacto o el mismo Banks.

En esta novela Banks "echa el freno" a las habituales aventuras desenfrenadas de otras novelas y nos ofrece quizá el título más sólido de la serie y el que constituye la favorita para la mayoría de los fans. Huye de fuegos artificiales, tanto de parafernalia spaceoperística y espectáculo como de estructura y forma, y el argumento enseguida adquiere una dirección muy clara (al contrario de lo que sucedía en Pensad en Flebas, construida a base de varias mini-aventuras hilvanadas alrededor de un leve mcguffin [3]). Por supuesto, es adictiva, divertidísima, brillante y derrocha imaginación, incluso alberga toques de crítica social; Banks enfrenta de algún modo a su Cultura (la utopía colectivista) contra un Azad reflejo de los valores de la Inglaterra thatcheriana vigente en la época de redacción de la novela, en un literario y curioso ejercicio de ajuste de cuentas político.

Definitivamente ésta es la mejor novela para iniciarse en la serie de la Cultura si no quieres o no puedes leerlas cronológicamente. Si no te gusta El jugador no te va a gustar ninguna.


El uso de las armas (Use of Weapons)

Esta es una de esas novelas que son la pesadilla de un crítico con escrúpulos, ese tipo de obras que albergan en su interior un secreto que va desenrollándose lentamente, alrededor del cual orbita toda el argumento que queda condicionado completamente y que, por supuesto no se puede contar, porque la estructura narrativa es como recorrer un laberinto con esa sorpresa esperando a la salida.

El uso de las armas trata sobre eso mismo; las armas, todo tipo de armas, desde su mismo protagonista, Cheradenine Zakalwe, un mercenario empleado (más bien "usado", ¿lo cogen?) por Circunstancias Especiales, hasta una silla, pasando por un destructor, una riada, un dron o palabras que pueden hacer más daño que un misil cuchillo. Es la novela más compleja de la serie con la excepción de Excesión. Su estructura es de una cuidada y cerebral construcción que ya de por sí acaba con un Prólogo que da nuevo significado a todo lo que habíamos leído hasta entonces.

En la estructura narrativa se van alternando dos historias que en un principio no tienen mucho que ver entre sí hasta que no ha transcurrido buena parte del libro; una principal que va de presente a futuro en el tiempo narrativo protagonizada por Dziet Sma, una componente de Circunstancias Especiales cuya misión es encontrar a Cheradenine Zakalwe, antiguo mercenario al servicio de la Cultura actualmente en paradero desconocido, con el objeto de que convenza a Tsoldrin Beychae, un político antiguo amigo de Cheradenine para que vuelva a la actividad y así evitar una guerra civil en el sistema Voerenhutz (este es quizá el talón de Aquiles de la novela, un mcguffin tan flojo que queda demasiado claro que importa un bledo). Intercalada con esta trama Banks despliega otra, que va remontando la corriente temporal narrativa de presente a pasado y que nos relata diversos episodios bélicos sufridos por Cheradenine, cansado y aburrido de la guerra, de las intrigas y manipulaciones de CE y de la vida misma, a la vez que nos va iluminando sobre su pasado, su familia y el horror que le produce la visión de una simple silla...

Ambas líneas argumentales colisionan en un momento cumbre; la resolución del misterio de la silla, no apto para estómagos débiles. Es la piedra maestra que sostiene la novela, que da la verdadera dimensión del personaje de Cheradenine. Además, dos codas finales rematan la historia, dejando abierta la interpretación de la novela: como la historia de Cheradenine puede o no afectar a Sma y si el mismo Cheradenine queda libre o no de la carga de su pasado.

Una curiosidad; este libro estaba escrito a mediados de los setenta pero resultaba aún más complejo. Ken McLeod lo leyó y le sugirió a Banks esta estructura, situando la sorpresa al final y no a mitad de la novela como Banks tenía pensado. Me hubiera gustado leer lo que Banks define como "una estructura imposible de comprender a no ser que seas capaz de pensar en seis dimensiones".

(continuará...)

··· ··· ···

[1] En concreto, los versos donde aparece el título de la novela son éstos:

Gentile or Jew
O you who turn the wheel and look to windward,
Consider Phlebas, who was once handsome and tall as you.

[2] Civilization es el clásico juego de estrategia creado por el legendario programador Sid Meier para PC (creo que originalmente era un juego de tablero) que consiste en, tal y como dice el título, establecer tu civilización desde la primera chabola hasta llegar a las estrellas, administrando tus recursos militares, económicos, políticos y científicos en constante competición con otras civilizaciones a las que hay que machacar sin piedad. Es altamente adictivo (a quien no le han dado las siete de la mañana bombardeando termonuclearmente a sus odiados enemigos) y directamente, una obra de arte. Banks es fanático del Civilization II en concreto, aunque supongo que a estas alturas habrá actualizado a la última versión, Civilization IV.

[3] Un mcguffin es un recurso de argumento utilizado para hacer avanzar la trama y que no tiene demasiada importancia en el devenir de la misma, porque podría ser intercambiable; tanto encontrar un tesoro como salvar a una princesa o tirar un anillito a un volcán.

2 comentarios:

Andrés dijo...

Me vas a poner difícil nuestro mano a mano apalabrado con The Algebraist. Me vas a tener que excusar, puesto que estoy de exámenes, así que no prometo que acabe la novela hasta mediados de Febrero (más bien hacia el 20).

Pase lo que pase con The Algebraist (que es lo primero que leo de Iain M. Banks), le daré una segunda oportunidad con The Player of Games.

Anónimo dijo...

Aunque solo he leido "Pensad en Flebas", "El jugador" y la "Fábrica de avispas" considero que Banks es un escritor fuera de serie, te lleva de la mano por todos los lugares donde se desarrollan sin por ello aburrirte, además que los finales siempre son sorprendentes e inesperados. Felicidades

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