20 marzo 2006

The Algebraist, de Iain M. Banks



Ya conocéis la sensación de enfrentarse a una saga. O la de coleccionar tebeos. Por muy bonito que te lo pinten, somos una panda de vagos redomados y como una colección ya vaya por el número 26, uno no se sube al carro. Cuando se trata de una saga como La Cultura (que tiene 7 libros que se leen en más tiempo que en todas las sagas de la Patrulla-X de Claremont) ya ni te cuento. Por muy buena que sea, lo tiene un poco crudo para que los lectores se armen de valor y se atrevan con ella. ¡Pero no temáis, queridos amigos de la estación fantasma! El señor Banks tiene la solución: The Algebraist.

Como todo buen punto de partida y libro accesible con una calidad mínima, Banks tira al lector en medio de un océano para que se entere bien de qué va todo esto. El lector poco entrenado se sentirá bastante perdido al comienzo del libro (como cuando juegas tu primera partida de ajedrez, que te barren del mapa mientras perplejo te preguntas cuándo comenzaste a errar), pero es algo que se agradece; la táctica para "educar al lector" que emplea Banks no es explicar todas las reglas, sino aprender jugando: el primer capítulo no es un libro de historia sobre el universo en el que se enmarca The Algebraist, por lo que al principio la sensación de extrañamiento es mayor, es difícil entender lo que está pasando. Por un lado tienes la típica descripción del prota y de sus cosillas; en otra secuencia describe una especie de supervillano de teleserie más feo que pegar a un padre con un calcetín sudado y más malo que una partida de Risk sin dados; poco a poco se introducen las peculiaridades de la sociedad imperante en la galaxia, la Mercatoria; para al final darte un poco de acción y sobre todo, razones para pasar la página.

Así que tienes al protagonista de turno, que esta vez es un tal Fassin Taak, un humano que a pesar de haberse corrido sus juergas terminó haciendo lo que la sociedad esperaba de él, ser una suerte de investigador/documentalista que se encarga de estudiar e interactuar con los Dwellers (los Moradores), una raza de excéntricos alienígenas matusalenes que viven en los gigantes gaseosos perdidos por las galaxias, y que han sobrevivido a todas las demás razas. Ulubis, el sistema en donde vive, tiene uno de los centros de investigación de Moradores más importantes, y Fassin ha conseguido labrarse su fama haciendo un buen trabajo, revolucionando también la manera de llevar a cabo su trabajo.

Por otro lado, el malo malísimo de la historia, al Archimandrite Luseferous (más malo que Lucifer, el Luciferoz este) le encomiendan que se dirija al sistema Ulubis a realizar unos asuntillos (y ya de paso arrasarlo). Pero claro, los pobres habitantes de Ulubis están alejados de la mano de Dios, porque el agujero de gusano que los conectaba con el resto de la civilización se lo cargaron unos desalmados que viven en la periferia, así que lo de pedir ayuda está bastante difícil.

Sin embargo, la Mercatoria (que así se llama la sociedad imperante) ya se ha enterado de lo que está pasando, y va a poner las medidas necesarias para defender Ulubis. Pero claro, toda defensa tiene un precio, ninguna acción es desinteresada, etc. etc. Y lo que quiere la Mercatoria es el acceso a una información secreta que supuestamente tienen los Moradores, la clave para viajar a mayor velocidad que la de la luz sin necesidad de los molestos agujeros de gusano. Y encima la clave está en los estudios que llevaron a la fama a Fassin, así que al pobre del prota le recae ser el elegido de la historia.

Y con esa historia y con una inmensa cantidad de giros argumentales ropias de una maxi-serie de 12 números con cliffhanger al final de cada uno, Banks labra una novela en el que cuenta la historia que le apetecía en ese momento. Fuera de los límites marcados en La Cultura, este universo destaca por la diferencia entre las especies lentas y las rápidas, y la capacidad de desincronizarse con el mundo rápido para sincronizarte con el lento. El modo de ver la vida, el modo de producir historia viene diferenciado por el estilo rápido o lento, y lo que para unos puede suponer el apocalipsis, para otros es una mera trifulca entre mosquitos sin importancia.

También destaca el papel de la Inteligencia Artificial como gran enemigo. La Mercatoria tiene su guerra declarada, y el miedo a las IA de los pueblos adscritos a su modo de vida es similar a cualquier enemigo imaginario al que tenga la guerra declarada los EE UU. Entre Luciferoz y las IAs podría quedar una historia muy maniquea, pero Banks sabe introducir la escala de grises en la propia Mercatoria, su jerarquía y su política, como reflejo de la sociedad neoliberal en la que nos vemos envueltos; Fassin en su juventud vive con esos jóvenes anti-glob... anti-Mercatoria, que se manifiestan en contra de su sistema por sus acciones marginalizadoras de aquellos que deciden vivir apartados, los Beyonders.

Poco a poco, la historia e historias van tomando forma, enredándose y desenredándose una a una, mientras el lector se entretiene con las aventuras de Fassin y el misterio que queda por resolver; es fácil describir a The Algebraist como una novela de aventuras con estructura detectivesca, sobre todo cuando ya queda poco para cerrar el libro y el lector pide a gritos que todo se solucione. Al final, todo el embrollo se resuelve (con muchas explosiones para deleite de los que les guste la acción), todo queda bien atado, y la novela queda cerradita en su justa medida.

Sólo cabe esperar que publiquen esta novela en castellano para que todos aquellos que no se atrevan con la Cultura piquen y prueben qué es lo que pueden encontrar en ese autorazo que es Iain M. Banks. Pero claro, siempre teniendo en vista a la Cultura, obra mayor de Banks. Y mientras los editores se deciden, y para seguir abriendo boca (o cerrarla ya del todo) en xootablog! podréis encontrar otra visión de la novela.


13 marzo 2006

Tebeos que me convirtieron en lo que soy: La Patrulla-X



Sí, la Patrulla-X, nada de X-Men. Para mí los X-Men serán toda la vida la Patrulla-X, la creativa solución de ediciones Vértice a un título en principio con tan poco gancho como "Hombres-X". Aunque a mí me gusta imaginar que dicha traducción Vértice es una ironía castiza de la quinta dimensión sobre el título DC que inspiró la Patrulla-X original de Marvel (creación de Stan Lee y Jack Kirby), la extraña Patrulla Condenada.

En mi memoria los primeros recuerdos sobre La Patrulla-X se remontan al grupo original, asociados a un frágil Profesor X y su escuela para Jóvenes Talentos mutantes donde el Cíclope, el Ángel, la Bestia, el Hombre de Hielo y la Chica Maravillosa aprenderían a manejar unos poderes que apenas podrían comprender. Aquellos muchachos uniformados, siempre huyendo del populacho que los odiaba, con esa sempiterna sensación de fracaso o de haber metido la pata en la misión, circunspectos y tristes, incluso con un punto cool, como un grupo indie donostiarra de universitarios tímidos. Aquel misterioso Cíclope que nunca podía enseñarnos sus ojos, serio, distante, agobiado por la responsabilidad de liderar el equipo, incapaz de expresar sus sentimientos a la mujer que amaba y, que para más inri le correspondía. O aquellos pasillos futuristas de la guarida de Lucifer, patrullados monótonamente por Ultra Robots o los maravillosos diseños retro sixties de Steranko para la Ciudad de los Mutantes. Aquellos tebeos que siempre estarán unidos al aséptico estilo del dibujante Werner Roth y a amarillentos volúmenes de Vértice que cambiaba en un kiosco cuando iba a La Adrada de vacaciones. La Patrulla era el tebeo, por encima de Spiderman, 4 Fantásticos o Vengadores que más me atraía, el más misterioso y más extraño de entender para mí. O quizá el secreto de aquel misterio era únicamente que siempre tenían poquísimos ejemplares de una colección que era la que más costaba encontrar. Lo que la convertía en un difícil rompecabezas que uno recomponía como buenamente podía poniendo mucho de mi propia imaginación. Pero daba igual, con tal de que la historia "acabara" y no continuara en otro tebeo imposible de encontrar, que nunca leería. Que fácil es localizar los traumas de un coleccionista de tebeos, ¿verdad?.

Pasaron los años y perdí contacto con la Patrulla. A veces, mi padre me traía de Mieres, donde estuvo trabajando una temporada, más tomitos de Vértice que encontraba en una tienda de segunda mano; la maravillosa historia en la que el Capitán América y Cráneo Rojo intercambian cuerpos (mente limpia, mente limpia), del robot Archie, alguno suelto del Hombre de Hierro (contra el Guardián). Pasaremos de puntillas por la época Marvel-Bruguera hasta que, mi padre, de nuevo, apareció por casa con el número 1 de Spiderman edición Fórum que aún conservo en algún rincón del armario de la habitación en casa de mis padres. Ese tebeo marcó el principio de mi carrerón como coleccionista y lector de tebeos como Dios manda, a partir de entonces guardaría los tebeos en vez de tirarlos cuando ya desbordaban el hueco de la mesita de noche. Ese tebeo es mi atávica moneda Número Uno, como la del Tío Gilito. Después de Spiderman vinieron Daredevil o los 4 Fantásticos que continuaban aquella historia de la Esfinge y Xandar con unos 4F que morían de vejez y que Bruguera nos había dejado colgada en Spiderman (los 4 Fantásticos venían de complemento en el Spiderman de Bruguera, pa que luego os quejéis de Planeta o de Panini...). Era el Año Uno de la nueva edición Marvel en España, aquello sí que fue una Transición del tebeo de superhéroes que marcó mi vida y no la del paripé democrático.

Ahora me permitirán un pequeño inciso. En aquella confusa época, había otra editorial que todo el mundo habrá olvidado ya; Surco, la heredera de Vértice (un recuerdo desde aquí a Rom, Motorista Fantasma y otros tebeos serie B que me salvaron la vida). Durante unas aburridas vacaciones en Jadraque donde mi único entretenimiento era ir a por tebeos, leerlos y copiar los dibujos en un cuaderno, compré el primer número de la Patrulla-X de Surco. Aquello fue una hostia en toda la frente, arrojado al atronador fragor de una batalla descomunal contra Proteo en Escocia. No tenía ni idea de quienes eran aquellos personajes que respondían al viejo y evocador título; un tío ruso de acero, una negra macizorra con el pelo blanco, un bicho azul, la Chica Maravillosa ahora se llamaba Fénix. Por lo menos salía el Cíclope. Y aquel dibujo estaba de puta madre.

Así que de vuelta a Madrid me dediqué a buscar como loco por los quioscos la Patrulla de Surco donde Chris Claremont a los guiones, John Byrne al dibujo y ambos al argumento, enfilaban el tramo final de su legendaria colaboración de la manera más espectacular posible. Grabado a fuego tengo el asalto al club Fuego Infernal con aquella Patrulla derrotada y ese final impactante de Lobezno surgiendo del agua de una alcantarilla, rabioso y desafiante, con aquella mirada que prometía adrenalina, sangre y venganza en satisfactorias cantidades industriales que culminarían en el mítico y seminal Lobezno solo. Y, finalmente, el número 6 de la edición Surco, Fénix Oscura, que nunca pude encontrar. Y se acabó Patrulla-X. Me leí aquellos tebeos cienes y cienes de veces, me cargué hasta las cubiertas. Para que luego digan de la continuidad y blablabla, apenas te enterabas de las referencias de aquellas historias y los disfrutabas que daba gloria, lo que pasa es que el que nace predestinado para leer tebeos se queda así de tarado toda la vida y punto.

Por otro lado, en los correos de las colecciones Fórum, los sufridos y veteranos lectores que andaban más al loro reclamaban la edición de la Inombrable-X como la llamaba Pérez Navarro. Nos arrojaron algunos caramelos en aquellos entrañables Extra Superhéroes; la miniserie de Lobezno de Claremont/Miller y La Patrulla-X vs los Micronautas (plagada de personajes y situaciones que no se verían en la colección madre hasta pasados unos cuantos años, en aquellos tiempos no había tantos escrúpulos). O la fastuosa novela gráfica Dios ama, el hombre mata. Hasta que finalmente Surco cerró el chiringuito y Fórum se hizo con los derechos de la Patrulla y alguna colección más, poniendo las bases de lo que sería luego la más larga edición de tebeos Marvel en España. Así, el tebeo más esperado por los fans apareció como la Segunda Venida de Cristo, el nº1 de la edición Fórum de la Patrulla-X; Segunda génesis se titulaba, con la reedición del anual americano de 1975 que narraba el inició la nueva Patrulla y ya, enlazando con la edición Surco, los últimos episodios dibujados por un Byrne post-muerte de Fénix (cosa que me fastidió enormemente, pensé que no leería aquella Muerte de Fénix nunca jamás).

Así que mi vida tebeística se encauzó y normalizó en una cómoda rutina durante unos cuantos años. Ahora parecerá increíble pero por aquella época ha los tebeos se compraban en quiosco. Sí, salías de casa, un paseíllo de diez minutos y a rebuscar a la caseta de la quiosquera mientras la vieja cabrona te vigilaba con desconfianza, siguiendo con ojo de lechuza cada uno de tus movimientos, la mano crispada sobre el bastón, por si acaso. Tampoco salías de tu moderna tienda favorita cargando con bolsas abarrotadas de álbumes, figuritas, calendarios, cromos y suputamadre después de haberte dejado doscientos créditos de una sentada. No, no, no. Podías gastar los duros arduamente sisados durante la semana si tenías una tarde de suerte y había salido el Spiderman, que era quincenal. Mucha suerte era ya que hubieran salido también los 4 Fantásticos o Thor. Si había sido una semana fructífera en el arte del siseo hasta me permitía un Zona 84. Y lo que ya suponía un acontecimiento era que hubiera salido la Patrulla-X. Y a ver si tenías cojones de preguntarle a la quiosquera-esfinge que si había salido el "Deerdívol". Luego ya irrumpieron en mi vida las tiendas de tebeos que ponían tenderete en el Rastro y el pirado aquel que echaba la bronca a los chavales que compraban Secret Wars en vez de aquella cosa tan rara de Watchmen que tenía el título de lao y con un esmiley en la portada... Pero esa es otra historia.

Y aquí entramos por fin en el meollo de este artículo, que ya iba siendo hora. La cuestión era; ¿por qué me fascinaba tanto la Patrulla-X?. Sin duda el responsable fue su famoso y orondo guionista durante más de veinte años; Chris Claremont. Porque mi momento de mayor adicción no aconteció en la archinombrada etapa Byrne de la que sólo pude disfrutar de su explosiva fase final. Aunque ésta sirvió de enganche, mi devoción casi religiosa por la colección coincidió con su salida, cuando la edición española se hizo regular con Fórum. Quizá el tebeo que marcó un antes y un después en esa adicción fuera Dios ama, el hombre mata epítome de los temas y maneras claremontiananas, la historia que condensa todas las características de su trabajo en la Patrulla y de la que hablaremos un poco más adelante.

Tras haber levantado la colección junto a John Byrne llevándola hasta la cima del tebeo de superhéroes siguiendo las directrices marcadas por Neal Adams durante su etapa en la colección a finales de los sesenta, Claremont se dedicó a potenciar progresivamente el concepto de "mutantes temidos y odiados por un mundo que juraron proteger". Este temita es uno de esos a los que los críticos más vagos les gustaba profundizar cuando no se les ocurría nada mejor que escribir para rellenar un artículo de un par de páginas en sustitución de los correos inventados. Se decía que La Patrulla-X era una parábola de la condición judía u homosexual o la lucha racial por los derechos civiles de los negros norteamericanos en los sesenta, símbolo en fin de las minorías oprimidas. Era tebeo de superhéroes sensible con los marginados, de espíritu internacionalista plagado de personajes extranjeros, lejos de esa imagen de übermensch anglosajón al servicio del bien, la justicia y el modo de vida americano.

Así, Claremont, aprovechando que los poderes mutantes de los protagonistas hacían aparición durante la adolescencia, imprimió un giro inteligentísimo a la colección que ya se venía gestando desde los tiempos de su colaboración con Byrne. Porque la minoría oprimida a la que (nos) hablaba Claremont eran una masa de preadolescentes, postadolescentes, adolescentes eternos e inadaptados en general que comenzaban a sufrir los cambios hormonales; los gafotas, los gordos, los acribillados por el acné, los acomplejados, los que brean a collejas, los que recibían las burlas, los que eran incapaces de dirigirse a una chica. En fin, para qué seguir hurgando en la herida. Lo que Claremont te ofrecía era eso que tú estabas viviendo sublimado por el poder de las metáforas superheróicas. En la Patrulla-X tenías una familia entera de amigos que eran como tú, que sufrían algo parecido a lo que tú sufrías diariamente si eras de uno de esos raros. Hasta tenías a Lobezno, el personaje que era algo así como la personificación de la rabia reprimida del empollón, no me extraña que se convirtiera en el favorito de los fans hasta que acabó convertido en una parodia de sí mismo, como un abuelete cascarrabias repitiendo aquello de "soy el mejor en lo que hago" cada dos por tres. Y chicas, muchas chicas..., las entrañables mujeres Claremont que Carlos Pacheco definió cruelmente como "tíos con tetas", el compañero femenino perfecto del friki. El epítome de este estilo es la mencionada novela gráfica Dios ama, el hombre mata, donde, con una poderosa historia de fanatismo religioso autoritario que persigue y mata a los mutantes al que se opone la rebeldía juvenil, Claremont condensa todo el poderío simbólico de la serie. Además es donde más claramente asoman sus preocupaciones de liberal norteamericano (lo que se entiende como un izquierdista moderado en Europa) al respecto del fanatismo religioso, el respeto a la diferencia, el rechazo de la violencia como medio para lograr los fines y, sobre todo, el derecho a la redención del malo, del enemigo mortal (aquella fue la primera historia en la que Magneto, terrible archivillano del grupo, comenzó su evolución hacia el lado de "los buenos". Evolución que luego se jodería, pero eso es ya otro tema). Recuerdo que en aquella época incluso cosas que leía en la Patrulla se filtraban en mi formación moral y política, opiniones de los personajes sobre la pena de muerte, el racismo, la legitimidad de la lucha armada, las consecuencias de la violencia, el compañerismo, incluso el amor, todas iban forjando mi ideología de aquella preadolescencia, aunque quizá ni me diera cuenta. Formación que con el tiempo desechas, rechazas, o simplemente se diluye en la turbia mezcla de confusión y derrotismo en la que acabas inmerso según pasan los años, pero que entonces me daba una base, un lugar donde empezar.

Así, tras la marcha de Byrne en la lucha final por el poder en la colección, Claremont comenzó a potenciar la aparición de personajes más jóvenes; Kitty Pride o Los Nuevos Mutantes, el equipo junior de la Patrulla... en una inteligente maniobra, enfatizando los aspectos de soap opera juvenil para empollones. La cosa funcionaba perfectamente, al menos en mi caso, la Patrulla-X era una serie que me hablaba únicamente a mí, una experiencia que sólo se puede entender en la soledad absoluta de la habitación-útero adolescente (ejem). Pasaron las épocas y los dibujantes; Dave Cockrum, Paul Smith, John Romita... Y sobre todo aquellos dos épicos y maravillosos Anuales con los Nuevos Mutantes ambientados en Asgard y dibujados por un Arthur Adams en estado de gracia, que vendrían a ser la cumbre de aquella etapa.

Lamentablemente Claremont no logró culminar su culebrón de adolescentes angustiados y rechazados. Así como Spiderman, el otro símbolo por excelencia del empollón eterno, logró contar su historia de niño que se convierte en hombre allá por 1975 para convertirse en una colección sobre un icono que ya no podía evolucionar más, la Patrulla-X nunca logró madurar, acabar de contar su historia, no le fue permitido. Y mira que el pobre Chris lo intentaba; intentó deshacerse del Profesor X, intentó retirar a unos Cíclope y Jean Grey casados, intentó que Lobezno sentara la cabeza dándole una novia japonesa, intentó separar a Tormenta del grupo, mató personajes, introdujo otros más jóvenes para renovar la plantilla (personajes como mínimo discutibles, como olvidar a aquel Gambito o esa Júbilo, ejemplo perfecto de lo que entendía por quinceañera un señor mayor totalmente alejado del mundo juvenil...). Pero todo eran movimientos que no lograban instaurar el cambio definitivo. Antes o después, por presiones de la editorial o el público, de una manera u otra, todo volvía a ser más o menos como antes, las piezas volvían al punto de partida. En definitiva el mandamiento del tebeo de superhéroes de toda la vida; todo cambia para que todo siga igual. Como puntilla llegó la moda de los tebeos "serios", "realistas" y "adultos", de tipos duros, que curiosamente estaban influenciados, entre otros, por aquel Lobezno solo, hay que ver. Claremont copiaba todo lo que se movía (hasta el humor de la JLA de Giffen/Matteis/Maguire en aquel mediocre Excalibur) y a partir de la oscura saga de La Masacre Mutante se produjo un cambio quizá más en mí que en la colección y notaba a los personajes ajenos, cansados, no eran los de siempre. Además comenzaban a proliferar las colecciones derivadas que me compraba por completismo, porque apenas me atraían, ni me decían gran cosa, ni aportaban nada más que exprimir más el éxito de la colección madre; el ya cansino Lobezno, o los viejos personajes de la primera Patrulla reciclados en Factor-X. Sin embargo seguía disfrutando aún de Los Nuevos Mutantes de Louise Simonson y Brett Blevins, reciclando el concepto central claremontiano en tono de cuento maligno para niños, oscuro y de mal rollo (recuerdo las explosiones de violencia brutal en aquella historia de Cabeza de Chorlito que remedaba la Isla del Dr. Moreau de Wells, o lo fatal y ominoso que era todo en el regreso a Asgard) reforzado por el sensacional y expresivo, casi expresionista, dibujo de Blevins.. Hasta que la llegada del nuevo orden de Liefeld acabó con todo aquello.

A principios de los noventa el mercado no tuvo piedad con el impulsor de la colección más exitosa de Marvel y, finalmente, Claremont tuvo que dejar a sus amadas criaturas en las incapaces manos de Jim Lee y sus amigotes. Un intento de renovar una colección para un público más joven que reclamaba otra cosa, pero que se sentía claramente agotada. Una colección sobre personajes que ya veías viejos, cansados, de cartón piedra, en unos tebeos que ya no tenían nada que ver conmigo. Ya había dejado de comprar la colección durante La Caída de los Mutantes y el posterior traslado a Australia. Image se alzaba en el horizonte como un ominoso Juggernaut y a mí me apetecía leer otras cosas. Mi padre continuó comprando la Patrulla-X (y derivados) contra viento y marea, tragando carros y carretas ante mi burla e incomprensión y yo la hojeaba de vez en cuando en los tiempos de Jim Lee/Whilce Portaccio. Recuerdo que cuando la colección madre se dividió en dos para explotar aún más a la criatura era ya incapaz de leerme un tebeo entero de mi colección favorita de antaño, harto de aquel retorcer hasta el límite y más allá ideas y argumentos ya gastados, de tanto tipo duro, de tanto cruce de colecciones y megasagas anuales, de aquel retorno de personajes de la primera época que resultaban totalmente anacrónicos y absurdos, negándoles su derecho a madurar, de aquellos ridículos diálogos completamente autoparódicos en unas historias plagadas de poses y pin-ups. Llegó un momento en que no lo pude soportar, hasta me daba vergüenza ajena. Era como cuando abandonas la adolescencia y te ves desde la experiencia, dándote cuenta de todas las tonterías que has llegado a cometer, de todas las baratijas que te han cegado durante esos años. He de reconocer que cuando releía aquellos tebeos de la infancia lo hacía con resentimiento incluso, arrugando la nariz ante los excesos verborreicos de Claremont, los evidentes y en ocasiones toscos mecanismos de la serie. Con cierta sensación de vergüenza, acabé por aborrecer la Patrulla, me parecía la encarnación de lo peor de un tebeo de superhéroes. Pero, a pesar de todo, aquí saldo mi deuda, porque hubo una época en que, para mí, la Patrulla-X era lo mejor del mundo y ya he crecido lo suficiente como para reconocerlo. Además, ya puestos a confesarlo todo, me di cuenta de que me había hecho mayor leyendo un tebeo de la Patrulla, en vez de con la primera borrachera, el primer porro o el primer polvo, hay que joerse. Y eso ya es mucho.

20 febrero 2006

Rudy Rucker, amo del espacio y el tiempo

For the first time I really let myself imagine the kind of world that Harry might design. The guy had no respect for the ordinary human things that make life worth living. Weirdness was all he cared about -- weirdness and sex and plenty to drink.
Master of Space and Time, Rudy Rucker

Leo en Con C de Arte, el blog de tebeos de Pepo Pérez, una noticia cuando menos sorprendente; Daniel Clowes el modernísimo autor de historietas que desde hace tiempo ha llamado la atención del mundo real (su último álbum, Ice Haven, será publicado en España por una editorial del calibre de Mondadori, por fin un desecho de la cultura pop alcanzará el Paraíso del mercado y la literatura seria) escribirá el guión para la nueva película del también modernísimo cineasta ex-videoclipero Michael Gondry (Olvídate de mí), basada en, y aquí viene lo más alucinante de todo, Master of Space and Time de Rudy Rucker. Así que el batallón de modernos estará intrigadísimo por lo que pueden hacer Gondry y Clowes juntos, pero a mí lo que me tiene alucinado es lo que puede salir de todo un Daniel Clowes adaptando una de las novelas más delirantes y más mejores (y ya es decir) de Rucker.

Porque Master of Space and Time (1984) vendría a ser algo así como el cuento de los tres deseos re-escrito en clave de comedia frenética por un Lewis Carroll puesto de ácido dispuesto a revelarnos el secreto del universo y resolver una cuestión filosófica básica; ¿por qué hay algo en lugar de nada?. Como decirles... En la página dos, Joe, un inventor-científico-programador caído en desgracia, entra en su coche al salir del curro y en el volante le espera la figura diminuta de Harry, un antiguo socio que le visita desde el futuro. En la veinte se ven perseguidos por un lagarto gigante. En la cuarenta y tantos los dos socios se fabrican una máquina capaz de incrementar la constante de Planck (cuyo funcionamiento descubrieron en un sueño) con la que realizar todos sus deseos durante una hora. En la sesenta viajan a una realidad alternativa donde el alter ego del protagonista es un cerebro gigante cuyos hijitos-cerebro van por ahí esclavizando a la gente chupándoles la médula espinal. En la ochenta está en marcha una invasión de la Tierra por los cerebros éstos, que resulta que son alérgicos al alcohol (y de verdad, que tiene su lógica). Así que todo el mundo, para evitar convertirse en un esclavo de minicerebros de otra dimensión, va bolinga por ahí. Mientras tanto Joe y su mujer van por Nueva Jersey acabando con el hambre repartiendo semillas de arbustos de chuletas de cerdo y buñuelos fritos... Y no les cuento más pero les aseguro que al final todo encaja con la perfección orgánica de un huevo en uno de los finales más maravillosos que he leído, un juego metaliterario, metafísico y metadetodo de altura. Pues eso, que no hay por donde cogerla. Así que imagínense esto en manos del tipo que hizo la surrealista procesión de turbadoras extrañezas de Como un guante de seda forjado en hierro.

Ya que han picado me permitirán que entre un poco en materia algo más espesita. Camuflada bajo tanto cachondeo, Master of Space and Time es la novela que mejor se justa al subversivo concepto de literatura transrealista acuñado por Rucker en su Transrealism Manifesto después de sufrir una catárquica iluminación leyendo Una mirada en la oscuridad (iluminación en la que me gusta imaginar que se le apareció el espíritu del mismísimo Philip K. Dick como contaba Rucker en otro ensayo suyo). El transrealismo de Master of Space and Time se concreta en tomar la realidad como objeto de análisis. Pero la realidad no tratada desde el naturalismo estricto, sino mediante los clásicos elementos fantásticos o de ciencia ficción que aportan nuevos significados al texto. Por ejemplo, el viaje en el tiempo representaría la memoria, los mundos alternativos serían símbolo de las diferentes percepciones del mundo que tenemos cada uno de nosotros, o la capacidad de volar como metáfora de la iluminación espiritual (es interesante constatar que sólo dos personajes femeninos desean volar en Master... Y además son los personajes más positivos y con la cabeza mejor amueblada de la novela). De este modo se superan las limitaciones del realismo naturalista aportado nuevas metáforas fundamentadas y sostenidas por conceptos de ciencia ficción mediante las cuales provocar en el lector el estado mental necesario para percibir nuevas o superiores realidades en las cuales la nuestra está inmersa. Y así, finalmente alcanzado un estado de percepción distinto, desafiar y romper esa herramienta de control social que es la "realidad consensuada", el estado de las cosas tal y como son, las "verdades" asumidas por todos que, en su mayoría, nos son impuestas desde el poder, tan sutilmente inyectadas en nuestro córtex por los medios de comunicación de masas que llegamos hasta el punto de pensar que todo el desastre de vida que nos hemos ido construyendo, este ciclo infernal de trabajo-consumo, el aborregamiento intelectual y emocional, ha sido idea nuestra.

Esta ruptura es una epifanía que sufre el lector a través de los personajes, inmersos en una caótica estructura argumental que intensifica esa sensación de aleatoriedad, de realismo imprevisible. Rucker utiliza personajes existentes en la realidad, capaces de actuar y reaccionar independientemente de la arbitrariedad de su autor, evitando convertirlos en meras marionetas de su voluntad creativa, intentando recrear, mediante sus reacciones inesperadas la ilusión de que poseen vida propia. Así Harry Gerber y Joe Fletcher, los protagonista de Master... no son más que alter egos de Rucker mismo, dos aspectos de su personalidad; el pasadísimo científico únicamente interesado en beber, el sexo y tener aventuras lisérgicas y el responsable programador de computadoras, esposo y padre de familia. Y sobre todo, los personajes son bichos raros, lo que todo el mundo llama ahora frikis pero sin el matiz despectivo que ha ido adquiriendo esa palabra que yo ya odio. Personas lo más alejadas posible de la corriente de la gente normal. Mostrencos, que diría Jordi Costa, que a su modo son bastante más lúcidos en la percepción de la realidad que la aborregada sociedad circundante inmersa en la famosa "realidad consensuada". Siendo el tema éste de los tipos raros y alienados el único en el que, aparentemente, se tocan los particulares universos de de Rucker y Clowes. Aunque ahora que caigo, Como un guante de seda forjado en hierro, es quizá un buen ejemplo de tebeo transrealista.

Y todo esto tan bonito y tan antiguo, como de contracultura, se condensa en una novela de poco más de doscientas páginas, divertida, graciosísima, vertiginosa y absorbente que se lee de un tirón en un Alsa León-Madrid. Eso sí, Rucker escribe tan acelerada y rematadamente mal desde el punto de vista formal que nunca podrá entrar en el Parnaso de las Artes y las Letras, pero ni falta que le hace (bueno, siempre puede alegar ser descendiente directo del mismísimo Hegel, lo que es totalmente verídico). Y así, mientras andamos distraídos riéndonos con esta comedia enloquecida, nuestras neuronas se irán reconfigurando lentamente, generando conexiones nuevas recorridas por estímulos diferentes a todo lo que hayamos sentido hasta entonces y al cerrar la novela la realidad nunca volverá a ser la misma. Vamos, como el LSD pero más barato (no por nada recibió Rucker la bendición del propio Allen Ginsberg de un capón durante un cebollón de ácido).

Así que espero que con un poco de suerte publican la novela en castellano provechando el tirón de la película, que ya era hora que Rucker entrara en el mercado literario español por la puerta grande de la sección de libros de los centros comerciales y la FNAC. A ver que editorial se lleva el gato al agua. Yo, por si acaso, ya les voy avisando.

12 febrero 2006

Sigue Sigue Sputnik; inventando el futuro


Qué divertido es jugar con el Youtube, ¿verdad?. Se pasa uno ahí las tardes muertas buscando la canción de Mazinger Z que le marcó de por vida, el vídeo cachondo de moda esta semana en todos los blogs o mismamente subiendo sus videoperformances caseras con la esperanza de que algún cazador de tendencias trastornado le descubra y pueda tirarse el resto de su vida pintando la mona como autor multimedia. Vamos, lo que faltaba para acabar de hundir el ratio de productividad de la industria española.

Pues así andaba yo un día, zascandileando por el Youtube en vez de limpiar el baño o escribir para el blog, cuando se me ocurrió ir buscando mis vídeos musicales favoritos, esos que me habían marcado como persona y proyecto de tío raro que no tiene ya nada de que hablar con sus semejantes. Antes de que mis neuronas llegaran a algún tipo de decisión consensuada, mis dedos por su lado ya estaban escribiendo las palabras mágicas: "Love Missile, Sigue Sigue Sputnik".

Si queda por ahí alguien al que se le active alguna conexión nerviosa después de leer ese extravagante nombre (uno de los mejores de la historia del rock, sacado de una banda callejera de Moscú mencionada en el International Herald Tribune, que global todo) recordará vagamente a unos pintas con bragas en la cabeza, hueveras de kickboxing por encima de los pantalones de látex y los mohawks más altos y oxigenados que uno pueda imaginarse, el kitsch glam extremo hecho vídeo (salvando al guitarrista Neal X cuando iba de traje y corbata de brillantes hecho un pincel, digno heredero del primer Little Richard). En fin, los ochenta en su máxima expresión, aquellos ochenta que todo el mundo odia ya culpa de los pesadísimos revivals pero que yo recuerdo con un irresistible aroma retrofuturista como de plastic age.




"El secreto de la genialidad de Sigue Sigue Sputnik: tres acordes, sintetizadores de un millón de dólares, poner a la gente de los nervios" - libreto interior de Dress for Excess

SSS eran la criatura de Tony James, antiguo cerebro junto a Billy Idol de Generation X, el grupo inventor, con perdón de los Buzzcocks, del punk-pop. Una vez marchado Idol a disfrutar de la vida loca roquera de Los Ángeles (o sea, ponerse morao de tías y droga), Tony, cerebro privilegiado y visionario, después de un atracón de discos de los iluminados del tecno-punk Suicide, puso las neuronas a trabajar para crear el grupo definitivo, la banda más grande que habría visto la Tierra, un monstruo multimedia que daría forma al futuro, el Producto Definitivo, la quinta generación del rock and roll (todavía no sé cuales son las cuatro anteriores, pero bueno).

De acuerdo con la tendencia imperante desde las últimas décadas del siglo pasado la imagen y sobrecarga de estímulos visuales serían la parte fundamental del concepto, Tony no se cortaba en afirmar que "la música no es más que la banda sonora de los vídeos". Así, decidió que SSS serían un grupo de superhéroes glam que vivirían en un mundo a medio camino entre como se imaginaba el futuro en los ochenta y la película porno de lujo; contaminación visual de anuncios, vídeos, fragmentos de películas y pantallas de televisor por todas partes, la omnipresencia de tecnología rozando el tecnofetichismo (mola ver en vídeos del 86 la fascinación que gastan con Japón, jugueteando con teléfonos móviles, cámaras de vídeo, minitelevisores, minirreproductores de audio o lamiendo un cd), gráficos computerizados de ocho bits, la ultraviolencia de coña, descontextualización de iconos políticos (la hoz y martillo que lucía Neal en su guitarra, la apología irónica del capitalismo futurista), la guerra fría, la proliferación nuclear y la reaganiana fascinación por las armas de gran calibre como metáforas de pulsiones sexuales reprimidas (Toma ya, ni Ballard, memorable la portada del single de Sex Boom Boogie; una ristra de consoladores que a primera vista asemejan un cargador de fusil). El cine basura de todo un John Waters, la ciencia ficción (desde la recurrente Blade Runner hasta los tebeos de American Flagg! de Howard Chaykin), y el libre mercado entendido como arma subversiva en buenas, o mejor dicho, malas manos (en la Sputnik Corporation cabían proyectos multimedia desde el canal de TV hasta la ropa, los juegos de ordenador, el cine, la inversión inmobiliaria, las botas de tacón de aguja para hombre, en fin, de todo). Y como guinda la siempre imprescindible manipulación mediática que tan buenos resultados les había dado a los Sex Pistols unos años antes. Se puso en marcha una demencial campaña publicitaria en la que James no se cortaba un pelo declarando que su intención era desplumar a todo el mundo con un grupo de figurones incapaces de tocar ni una nota; "puedes enseñar a cualquiera a tocar la batería, pero no puedes enseñarle a ser una estrella". Con fantasmadas como ésta se ganaron el creciente resentimiento de la crítica más seria y un contrato por un millón de libras con EMI sin tener apenas cuarto y mitad de canciones preparadas, pero sí un par de años de inmersión en las raíces del rockabilly, ensayando únicamente canciones de Elvis y Eddie Cochran.

"El placer es nuestro negocio" - inserto publicitario de la Sputnik Corp. en Flaunt It!

Esa locura publicitaria era, en esencia, SSS; vivir todas las fantasías del rock pero a tope ("No escuchar acompañado de un adulto" rezaba una de las múltiples sentencias que plagaban el libreto del primer disco). Disfrutar de las drogas más selectas, el champán más caro, la tecnología más de vanguardia, los hoteles más exclusivos, los clubes más de moda, las limusinas más largas, el sexo de todo género y manera, mientras la Sputnik Corp. se encargaba de todo. El objetivo era destilar irónicamente la esencia del rock y el pop como hijos que son del capitalismo optimista de los cincuenta pero trasladados al sueño de los años ochenta; revolcarte sin pudor en el hedonismo en todo su exceso porque sabes que, en cualquier momento los misiles nucleares podrían estar surcando el aire. SSS venían a ser a su época lo que el porno al sexo, una fantasía salida de madre que no tiene absolutamente nada que ver con la realidad, lujosísima y colorista, donde nadie es feo ni torpe, todo el mundo es elegante, fashion, divertido y está a la última. Una fantasía donde traer de una vez a la realidad ese futuro imaginado que nunca acaba de llegar, perfecto, brillante, pulido y penetrante como un consolador lubricado. Y a mí no me importaría pasarme tres semanitas de vacaciones ahí en la Cúpula del Placer...




"Dentro de cien años entro en un club y Elvis está tocando rock and roll de tres acordes en un increíble equipo de alta tecnología. ¡¡¡Así es como quiero sonar!!!" - libreto interior de Dress for Excess.

Y la cosa suena como un tiro de rockabilly de los años cincuenta cortado con Suicide, Cramps, T-Rex y unos New York Dolls guerreros de la carretera. El bajo computerizado de una sola nota de Tony (aquel ratonero chacachacachacachaca) es la guía para una batería doble que suena como un par de robots japoneses aporréandose mecánicamente. Sobre este paisaje rítmico post industrial llamean los riffs glam de Neal X, como explosiones de naves enemigas en una versión hipertecnológica de Space Invaders. Finalmente Martin Degville escupe frases cortas, absurdas e imperiosas como eslóganes publicitarios, un Bowie transexual camp puesto de popper con su voz distorsionada a base de overdubs, reverbs, ecos y todos los efectos que existan en un estudio. Todo esto pasado por el tamiz de los sintetizadores de Yana Ya Ya; omnipresentes samples de música clásica y películas que iban desde La Naranja Mecánica hasta Harry el Sucio y Terminator pasando por El Precio del Poder o Rollerball. El rock and roll del futuro, la sensación de estar conectado con un enchufe neuronal a la red abrasándose el cerebro con información pura. El puto caos, en suma.

Eso era Flaunt It!, el impactante debut en el que todas las canciones suenan casi igual, una desquiciada sobrecarga de estímulos e información, el primer y casi único disco que se puede calificar de auténticamente cyberpunk (este disco no es sobre cyberpunk, no va de cyberpunk, no se autocalifica de cyberpunk, ES cyberpunk). Con aquellas letras sin sentido ninguno que manejaban la técnica del eslogan publicitario pervirtiendo su sentido original para convertirlas en propaganda y apología de la destrucción masiva, ultraviolencia, juegos de ordenador, terminators, ciencia ficción, chicas Atari, sexo transexual... Con el añadido de que entre canción y canción habían incluido anuncios, no se sabe si en serio o para provocar, pero que le dan al conjunto un aspecto de artefacto proveniente de un futuro alternativo donde reinara un capitalismo gobernado por consejos de administración en los que implacables T1000 tomaran las decisiones. El producto (nunca mejor dicho) es rematado por una preciosa portada remedo de la caja de un robotazo japonés de juguete y un abigarrado libreto plagado de parafernalia japonesa, fichas de los ídolos, publicidad, fragmentos de letras, ubicuos eslóganes..., el juguete perfecto del siglo XXI.

"El sentido del humor es siempre esencial" - Tony James en el libreto interior de Flaunt It!

Lamentablemente nadie o casi nadie pilló la posmodernísima y artística broma conceptual. Aunque Flaunt It! vendió un millón de copias, que no está mal, SSS no lograron el éxito masivo necesario para convertirse en el grupo definitivo que pretendían ser; ni canal de televisión, ni compraron la EMI, ni, lamentablemente, los hombres acabaron llevando tacones de aguja, ni nada de nada. Masacrados por una crítica que les tenía ganas por (aparentemente) no tomarse en serio la música, abusar del sexo y la violencia para vender y ser un grupo prefabricado (cosas que, como todos sabemos, nunca se han dado en el mundo del pop-rock) y siendo el hazmerreír de la industria por el batacazo comercial, los sputniks tardaron dos años en crear la continuación a Flaunt It!. El segundo disco, Dress for Excess, parecía una disculpa, el eslogan central era, irónicamente, "Esta vez es la música" y en la portada lucían una cita del Neuromante de William Gibson; "la calle encuentra su propio uso para las cosas" (lamentablemente Gibson, a la hora de retratar un grupo pop en sus novelas optó por el modelo U2 en vez del visionario SSS).

Sin duda presionados por la discográfica para sonar más comerciales y variados (incluso las letras tienen algo de sentido), Tony James traicionó sus principios para facturar un disco esquizofrénico donde chiste-canciones como Success (a pachas con los productores más odiados del mundo: Stock Aitken y Waterman) se dan de ostias con trallazos descartados de Flaunt It! como Jane Mansfield. A pesar de todo, no faltan las buenas canciones; Dancerama (en otra pincelada visionaria el vídeo de esta canción es una simpática adaptación de La Jeteé de Chris Marker, el corto de culto inspirador de los 12 monos de Terry Gilliam), Satellite, Super Crook Blues o Mutual Assured Destruction (M.A.D.) la demencial apología de la guerra nuclear como neurosis sexual (don´t get hard in my backyard), tan profética ella que debe estar sonando día y noche en los laboratorios nucleares iraníes ahora mismito (you´ll never lost a war by being too strong, and you´re never too strong when you got the bomb).



"La historia nos dará la razón" - página web oficial del grupo.

El ostión fue definitivo, barridos por las volubles oleadas del mundo del pop, SSS desaparecieron y fueron olvidados, archivados como otro fenómeno de feria de aquellos locos años, mientras los más listos carroñeaban las ideas más felices e innovadoras del grupo: el montaje multimedia, el sampleo a tutiplén, la fusión de rock, tecno y disco, la ironía, hasta la parafernalia japonesa. U2 llegaron a saquear sin vergüenza el montaje que los sputniks realizaron en el Albert Hall del 86 para su gira del ZooTV, con aquellas pantallas lanzando eslóganes al público.

A partir de ahí desbandada general, acabando el pobre Tony por ganarse las lentejas como mercenario en Sisters of Mercy. De vez en cuando surgían ecos de los antiguos Sputniks, un disco en solitario de Martin Degville, el intento de revivir el espíritu Sputnik aunado con los grupos prefabricados de chicos en el proyecto de The Next Generation (fallido disco que sólo se publicó en Japón), etc, etc. Hasta que algo tan sputnikiano como es internet reactivó al monstruo. El rumor de fondo de los fans que habían encontrado en internet ese lugar idóneo donde reivindicar a sus ídolos, enterneció a Jamesss, que preparó una la vuelta junto a los dos compinches que pintaban algo en el grupo; Degville y Neal X. El resultado son dos discos de glam futurista y uno de alienígenas versiones de Elvis, cuya aparición provocó incluso la edición de un grandes éxitos por parte de EMI. Nuevos e ingeniosos eslóganes, apología del intercambio musical por internet, coqueteos con el electro, el dance, la cultura de club, giras en locales pequeños que rozaban lo insignificante, la marcha de Degville, etc, etc, en fin, lo que es un grupo al que ya se le pasó el arroz y corretea desesperadamente detrás de todas las modas que se ponen a tiro. Pero aunque los discos de la nueva etapa no están del todo mal y tienen alguna canción aprovechable, su trabajo ya está hecho de sobra con Flaunt It!, el brillante artefacto que debería haber quedado como una pieza única, la burla irónica a un rock and roll que ha perdido todo el glamour y la diversión, que se toma demasiado en serio a sí mismo con sus ridículas pretensiones de autenticidad en un mundo donde el mercado, la publicidad y el dinero lo son todo. Y al final el futuro adelantó a SSS, ellos lo inventaron; por fin la historia les dió la razón.


04 febrero 2006

Cuatro meses en tebeos

Bueno, pues en estos meses de ausencia se han editado muchas cosas en esto de los tebeos, que ya sabemos que van las novedades como locas. Así que como son muchos, pero muchos, a ver si consigo lucir mi capacidad de síntesis (ja, ja), se los comento de plumazo en un post y a otra cosa. Así que venga, rapidito.

Empezamos con los alegres supertipos en esquijama, pero por el bien de ustedes lectores; así acaban antes y se pueden saltar el resto del artículo. Lo mejor que me he echado a las pupilas últimamente es la reedición del Capitán Britania de Alan Moore y Alan Davis. No, no es una indirecta sobre la muerte de los tebeos superhéroes y tal (eso ya lo hace, o lo intenta, Milligan en X-Statix), simplemente es la constatación evidente de la inmensa importancia de la figura de Moore en el género. Pero es que es irresistible, el género Moore ya con todas sus futuras constantes: toneladas de ideas, actualización de conceptos, recursos de cf sabiamente aplicados al género, terrible amenaza in crescendo, apocalíptica batalla final... El borrador de lo que serían muchas de sus obras superhéroicas posteriores aguanta perfectamente como un gran tebeo de entretenimiento. Asimismo es interesante ser testigos de la evolución de un primerizo Alan Davis, luchando para superar su torpeza inicial y acabar como ese maestro del realismo estilizado y clásico, heredero de Neal Adams, nacido para dibujar superhombres. Imprescindible, y si pueden intenten conseguir la anterior edición Forum que incluye los primeros episodios guionizados por Dave Thorpe, pues así se centrarán mejor en la historia.

Casi entre la indiferencia general acaba X-Statix, el tebeo que ofrecía esa innovación siempre reclamada por lectores que lo que en el fondo quieren es leer una y otra vez lo mismo. Sin crear escuela (lamentablemente) y terminado a trancas y barrancas entre múltiples problemas, Milligan y Allred nos ofrecen un enfrentamiento con los Vengadores que recuerda una mezcla bizarra de aquel demencial Contest of Champions con los antiguos crossovers de X-Men/Vengadores. El resultado no carece de auténticos momentos de mala leche, como el flirteo entre Ojo de Halcón y Vivisector que disfrutan de los mejores diálogos (hablando sobre los problemas de África y los africanos Halcón dice: "¿Qué le pasa a esta gente?, ¿porqué no pueden ser un poco más como nosotros?"). De todas maneras el crossover es un simple tobogán para acabar de una vez en un último número entre lo emotivo y lo absurdo en el que Milligan concede a sus criaturas un clímax épico que traicionaría el espíritu de la serie si no fuera porque es todo tan absurdo, tan de cualquier manera, tan irónica y frívolamente nihilista ("¿Alguna vez ha importado?", llega a comentar Mr. Sensible en el fragor de la batalla), que se adivina cierta reflexión amarga que va más allá de la situación vital de los personajes del tebeo, una reflexión sobre la trayectoria de la colección en particular y del estado del género en general. Y al final todo lo que queda es un teatro vacío, el escenario de la última batalla de los X-Statix no es más que un panel pintado, una representación, una farsa. Después de este final tan abrupto, seco y desolador por parte de Milligan no sé como nadie va a tener el cuajo de tomarse en serio su Patrulla X.

Más moderneces nos ofrecen Grant Morrison y Frank Quitely en We3, una salvaje reinterpretación del cuentecillo de los músicos de Bremen pero en ultratecnológico, narrándonos la historia de tres animales que han sufrido los excesos de los experimentos del complejo militar-industrial y escapan buscando la libertad, la seguridad y el calor de una buena manta. Morrison salva la difícil tarea de hacernos empatizar con tres personajes que apenas hablan y realmente te importa lo que les pasa (aunque quizá es que a mí me gusten mucho los animales). Pero el final feliz y el abuso de algunos tópicos ya muy vistos (ese bulldog asesino, por ejemplo), traiciona el aire fatal de la aventura. De todas maneras lo importante aquí es el cómo se cuenta y Quitely, una debilidad personal que me gustaría hasta dibujando un tebeo de los Osos Amorosos vs Aliens, se luce con una narrativa que lleva el espectáculo hasta el límite del videojuego 3D, es el puto amo del espacio y el tiempo.

En el otro extremo, The New Frontier, de Darwin Cooke es un tebeo nostálgico casi exclusivamente dirigido por/para aficionados al mundo DC. Siendo este tema de la revisión nostálgica un subgénero ya como cualquier otro, en lo suyo el tebeo está muy bien y eso que yo no soy precisamente un experto en DC. Entretenido tapiz de la transición Edad de Oro - Edad de Plata, funciona perfectamente como tebeo de aventuras retro con ocasionales apariciones de conocidos superhéroes que, en ese ambiente, agudizan el sentido de la extrañeza y la maravilla. Todo estupendamente dibujado por Cooke, un discípulo de Kirby vía Bruce Timm que se hubiera empapado de Chaland o el mismo Daniel Torres. Eso sí, dicen que el segundo tomo naufraga totalmente, ya veremos.

Asimismo en el mundo de las mallas sudadas son recomendables los tomitos de las Aventuras de Batman donde se demuestra de nuevo que la sencillez y la falta de pretensiones son las mejores armas para divertir y entretener, que te recuerdan un poco la emoción infantil de sentirse totalmente absorbido por un tebeo, las mejores historias de Batman que he leído en mucho tiempo. Y por supuesto, El Cuarto Mundo de Kirby (básicamente Los Nuevos Dioses, que es lo que me he re-leído de la edición Planetoide). A pesar de unos diálogos esculpidos en plomo en el libro de granito de la épica más desmelenada y de una imaginación desquiciada que decididamente necesitaba alguien que le dijera aquello de "quizá esto no sea tan buena idea" (el esquiador con yelmo tiene tela), en Los Nuevos Dioses encontraréis alguna de las mejores historias del Rey como la fuerza apabullante de El barco de la gloria o El Pacto. En fin, la ópera superheróica definitiva con unos dibujos más grandes que la vida (vale, yo también odio a Vince Colletta), capaces de hacer temblar las placas tectónicas a base de pura energía cósmica.

En la frontera entre los superhéroes y una cosa más presentable en sociedad, Planeta ha retomado alguna de las series que dieron origen, lustre y nombre a Vértigo, en el revival ochentas que viven en esa santa casa (después de la pérdida de los derechos de Marvel a la fuerza ahorcan).

Hellblazer de Delano y Ridgway fue el primer derivado de la seminal La Cosa del Pantano de Alan Moore, Bissette y Totleben y más o menos, en los primeros números mantiene esa constante. Una historia de terror global (en pocas páginas viajamos de UK al desierto africano y finalmente NY) con toques de crítica social y unos textos de apoyo muy literarios en la línea del propio Moore. Textos que no han envejecido demasiado bien, es cierto (éste es uno de los motivos por los que nunca me he atrevido a releer La Cosa del Pantano desde hace unos años) pero la historia es buena a pesar de cierta moralina que parece una constante en toda historia de terror que se precie. Y, sobre todo, se impone el retrato triste y atormentado de un Constantine acosado por sus fantasmas, incapaz de llevar una vida normal, resignado a ser mago por incapacidad para ser otra cosa. Retratro bastante más atractivo que el cínico cabrón de réplica ingeniosa, parodia de sí mismo en que acabó convirtiéndose. El dibujo feísta de Ridgway es perfecto para retratar esa Inglaterra mágica pero sórdida y gris, asfixiante, thatcheriana, como de cuento de M. John Harrison, de la que uno no puede sino luchar por huir.

Shade de Milligan y Bachalo (o Bacalao como le llama cariñosamente el amigo Llosef) es una road movie a través de la cultura popular norteamericana, su inconsciente colectivo y las neurosis que alberga. Un estudio sobre como dicho inconsciente colectivo moldea nuestra propia psique, en cuanto seres individuales. A veces fascinante, a veces un poco pesao, a ratos parece que no encuentra dirección clara, pero al menos es bastante entretenido en general. El Bacalao pues ni narra ni dibuja demasiado bien, aunque por el número tres, que es el último que obra en mi poder, ya ha mejorado bastante.

Y por supuesto la Doom Patrol, de Morrison y un dibujante de cuyo nombre no quiero acordarme. Siendo este un tebeo que me convirtió en lo que soy ya tendrá su correspondiente artículo. Simplemente comentar que es la Patrulla X de los feos los raros y los tontos, apología de la diferencia y la extrañeza, muy lejos del glamour un poco cargante de Los Invisibles. A la vez juguetería mágica, cuento para niños, tebeo postmoderno definitivo, batidora sicotrónica de todas las referencias más cool que te puedas echar a la cara, pedante, original, desquiciado, mágico, divertidísimo y finalmente enternecedor, es mi tebeo favorito de Morrison y el que marcó cierta guía para sus trabajos posteriores (los más atentos podrán comprobar como Morrison, al menos en esta serie, tenía todas las sorpresas planeadas). La edición de Planeta un desastre, los tomitos estos son cutrísimos y dos números por entrega saben a muy poco. Encima sin artículos introductorios a la serie ni absolutamente nada de información, dejada a la interactividad de los lectores, un desastre.

Ya pasando a la intelectualidad pura y dura. Las aventuras de Hiram Lowatt y Plácido: Los ogros de David B y Blain es un impactante tebeo de aventuras en el Klondike en la estela de los mejores relatos de Jack London. Después de la aventura de Hop Frog, entre el surrealismo y la comedia, este volumen (que se puede leer de forma absolutamente independiente) transcurre en un pueblo de Alaska en un cargado ambiente malrollista. Canibalismo, indios que han encontrado la idea de justicia en novelas del oeste de a duro y sobre todo la idea de una Naturaleza salvaje, oscura y primigenia que, como en El corazón de las tinieblas se apodera y enloquece a quien se interna en ella e intenta domeñarla. Blain, por supuesto, se sale creando con su pluma nerviosa y cortante una atmósfera terrible y ominosa, rozando el expresionismo casi desagradable, lejos ya de los empalagosos colores pastel de Hop Frog.

Más cálido es, sin duda, Golondrino ama a Venancia de Abel Ippolito, que por fin ha caído en mis manos rebaja mediante (se publicó hace años a un precio que me echó p´atras en diversas ocasiones). Inteligentísima integración del lenguaje del tebeo japonés en una historia de inconfundible sabor rural español, Ippolito construye una emotiva pero dramática historia de amor con únicamente cuatro personajes, dos animales parlantes y un espantapájaros. Divertidísimo y tierno, un tebeo sobre sentimientos, pillénselo sin dudarlo si lo ven por ahí.

Yaquestamos bordeando las prósperas costas del manga, nueva entrega de Hideshi Hino, el trastornado autor de La serpiente roja. De nuevo investigando ese pozo sin fondo que son los traumas de la infancia mediante la historia de un chiquillo abandonado, que, como un Gregorio Samsa cualquiera, aparece un día convertido en un repugnante gusano (a ver quién no ha tenido un día así malo). Rechazado por su familia, compañeros, incluso por los animales a los que tenía por únicos amigos, acaba interiorizando su monstruosidad; si todo el mundo le trata como un monstruo acabará actuando como tal. Y lo que superficialmente parece una historia de terror gore no es más que un trístisimo cuento sobre la monstruosidad interior y exterior. Pero triste a lo japonés, o sea, una cosa pasadísima de rosca, como la versión oscura y perversa de aquellos cuentos troquelados de la infancia que ya de por sí tenían tela (el torpe dibujo de Hino contribuye a reforzar esta impresión). Pero que aún así enternece, y sobre todo, da una pena tremenda. Pero de llorar, ¿eh?

Exterior noche de Gipi, la última sensación de la historieta europea es una recopilación de historias cortas realizadas a lo largo de varios años, de un fastuoso y complicado grafismo (ejemplos aquí) al servicio de unas historias que van desde la cotidianeidad de barrio hasta la denuncia social o la anécdota insustancial. La descompensación entre lo que se nos cuenta y el trabajado y espectacular grafismo es elevado y casi ninguna de las historias pasa de anecdotilla (incluso hay alguna que me ha resultado irritante por pretenciosa, como Muttererde donde la tensión entre viñetas y texto en plan relato ilustrado llega a cansar sobremanera). A excepción de La calle de las Adelfas, un fantástico relato sobre un acontecimiento espantoso que se nos escamotea, centrándose en los momentos previos, en la añoranza de como era todo antes de que el mundo se quebrara, en la inocua cotidianeidad de un día absolutamente normal que terminará de forma terrible.

Insisto e insisto con Muñoz y Sampayo y no puedo con ellos, esto es un problema mío sin duda, como me ocurre con John Crowley, Alfred Hitchcock o John Coltrane. En esta ocasión se trata de El libro, un relato sobre eso mismo, un libro de ajedrez misterioso. Nazis, la convulsa historia política de Argentina en el siglo XX, ajedrez, bibliofilia... Lo que en un principio parece un relato vagamente borgiano sobre un misterioso y buscado volumen, termina como una trama a medio camino del thriller y la novela negra de aire político, una indefinición que convierte a la obra en algo en apariencia disperso, sin una dirección clara, de un decepcionante final que deja demasiado a las claras que el misterio central que nos ha ocupado casi todo el tebeo es un mcguffin insustancial. Incluso en ciertos momentos es de un maniqueísmo muy poco sutil, como ese librero materialista, ignorante y malvado que compra al protagonista su preciada biblioteca (su alma) por una cifra misérrima aprovechando su difícil circunstancia personal. Por supuesto dicho librero acaba fatal, recibiendo su justo merecido al final. Por lo demás José Muñoz luce un grafismo que dejaría con la boca abierta a cualquier experto en arte moderno, pero que, a ratos, se convierte en un narrador densísimo y difícil de seguir.

Y lo mejor para el final, Capital de provincias del dolor de Santiago Valenzuela. Acaba el asedio de Deneeim, primer ciclo de las aventuras de Torrezno, de la forma más épica y apoteósica que se pueda imaginar con un Torrezno ya redimido totalmente de su pasada vida como desecho social de barra de bar. Emociona verle totalmente cumplida su transformación personal, luchando como un jabato sin comer ni dormir, contra toda esperanza ante el último asalto de las huestes de Hobayashi y luciendo ese "esprit" típicamente español ("¡Y un huevo!", "¡Hasta la victoria siempre, tronco!"). Además de tanta épica, acción y aventura, Valenzuela, mediante una ejemplar conversación entre Hobayashi y Tsensei el escritor y cronista de la campaña militar del Gran Khan, reflexiona sobre la cosmogonía, mitología y naturaleza de su micromundo, que también es el nuestro, ahondando en esa extrapolación del mito de la caverna que, como idea de fondo, recorre toda la obra, simbolizada la famosa ocurrencia platónica en ese ventanuco que refleja la luz de una farola pero que para todo un universo diminuto es la misma luz del astro sol. Vamos, que este quinto volumen es la hostia y la mejor noticia de todas es que hay Torrezno para veinte años por lo menos.

Arf, arf, todavía me quedan cosillas en el tintero; Shutterbug Follies de Jason Little (mal), La mujer de la habitación oscura de Michetaro Mochizuki (fatal), Pueblo de Manuel Mota (bastante majo, autor a seguir) el volumen de Piratas de la EC (bueeeeno, como siempre en la EC; dibujantes superlativos a cargo de chistecillos alargados...), Jack Staff: todo solía ser en blanco y negro de Paul Grist (muy requetebién) el Capitán América de Brubaker y Epting (no me lo he leído todavía) o Challengers of the Unknown de Loeb y Sale (psché, lástima de final) y alguno que se me olvida (aunque si se me olvida es que no me interesó demasiado para bien o para mal). Pero lo dejo ya, que les tendré mataos. Yo, por mi parte, me voy a tomar un paquete de aspirinas regado con una docena de Bierzos.

27 enero 2006

La Cultura, muerte y resurrección de la space opera (y III)

Excesión (Excession)

La novela que surgió de una partida al Civilization. ¿Cómo se come esto?. Muy facilito, un día andaba Banks enfrascado una partida al Civilization cuando apareció el destructor de una civilización rival en las prósperas costas de sus dominios. Ahí mismamente reside el concepto central de Excesión, el Outside Context Problem ("problema de contacto exterior " o "problema de contexto externo"), un ejemplar de tecnología extremadamente avanzada que aparece en nuestro universo de repente, surgido de la nada, sin que conozcamos su propósito. Ahora queda el problema de vérselas con él mediante patéticos barquichuelos de vela.

Esto es, básicamente, el conflicto de Excesión. Banks, consciente de que está convirtiendo a las Mentes (y la Cultura por extensión) en seres infalibles e implacables, las enfrenta a un acontecimiento peligroso de verdad por lo incomprensible e imprevisible. Una gran esfera negra (en el papel estelar de Outside Context Problem) aparece de repente en los confines de la galaxia y toda la maquinaria (nunca mejor dicho) de la Cultura se enfrenta al enigma de como tratar un objeto misterioso que es impermeable a todo intento de comunicación. En medio de una complicada maraña de conspiraciones entre Mentes, se intenta localizar a la única superviviente que tuvo contacto con dicho artefacto cuando apareció un par milenios antes. Lo malo es que esta superviviente vive en una nave renegada (an eccentric ship) que vaga por el espacio sin destino conocido. Y acabamos descubriendo que ese objeto inanimado que no hace absolutamente nada en toda la novela no es más que el símbolo, la horma del zapato, a cuyo lado toda la poderosa maquinaria de La Cultura no es nada.

Esta es la novela de La Cultura más ambiciosa, la cantidad de detalles e información que te arroja es impresionante; la raza galáctica más despreciable que haya pasado por un libro de ciencia-ficción (The Affront), descomunales batallas espaciales entre naves inmensas, una extraña historia de amor, la existencia de razas galácticas para las cuales el universo es sólo uno más de los estados del ser hacia la definitiva sublimación al Nirvana Cósmico, personajes que aparecen sólo para morir un par de capítulos más tarde, cambios de sexo, la cosmología del universo donde se desarrolla la Cultura (que vendría a ser como un donut que albergara infinitos donuts en su interior, por si alguien está interesado), mocosas pijas y naves, sobre todo naves espaciales, montones de naves, las niñas mimadas de Banks.

Las máquinas son los personajes principales de la novela y acaban por resultar más interesantes que los humanos, dándonos la verdadera dimensión del papel de éstos en la Cultura. Asistimos a divertidísimos intercambios de e-mails entre naves, naves de guerra sicópatas que llevan nombres tales como Sincero intercambio de ideas (1), naves marginadas (meatfuckers, bonito palabro) que manipulan los cerebros humanos y recrean gigantescos dioramas de batallas en su interior. Hasta visitamos la realidad virtual donde las Mentes se divierten, su Civilization particular; the infinite fun space (es fundamental lo que pueden llegar a hacer para combatir el aburrimiento). Y por encima de todo cómo la abrumadora inteligencia de las naves y las Mentes que las gobiernan no necesariamente las convierte en frías e implacables, sino en seres complejos, falibles, incluso débiles.

Cuando leí por primera vez Excesión me superó por todas partes. Tal y como presagia el título, exceso es la palabra. Si ya es difícil no liarse entre que es una GSV, una GCU y una GOU, o una LSV y una ROU (2), aquí la cosa llega al extremo. Todo lo que se cuenta es importante, los subargumentos se van enredando sin descanso alrededor de la trama central que va difuminándose progresivamente en una colorida textura de historias más pequeñas; incluso Banks se permite lujos tales como introducir personajes con un importante papel en el devenir de la historia pasados dos tercios de la novela. La estructura es más complicada aún (y más caótica) que en El uso de las armas y puede llegar a resultar agotadora y artificiosa, no es el libro más indicado para iniciarse en el universo de la Cultura. Pero quien se atreva con esta novela compleja hasta el delirio verá recompensado su esfuerzo con el sentido de la maravilla en su máximo esplendor, el space opera luciendo toda su majestuosa pompa. Por que todo este complicado despliegue tiene una razón de ser; el mismo Universo es exceso en su estado más puro y definitivo. Y ya lo dijo un sabio; por el camino del exceso se llega a la sabiduría.


Inversions

Después de darnos tremendos paseos a los más altísimos niveles cósmicos Banks, decide, con la clara voluntad de no repetirse y evitar rizar el rizo, bajar a realidades más mundanas y ofrecernos el punto de vista de las civilizaciones "inferiores" que toman contacto con La Cultura. Un conflicto fácilmente extrapolable a las relaciones y conflictos que las sociedades occidentales mantuvieron (y mantienten) al entrar en contacto con culturas menos avanzadas.

En Inversions los capítulos se van alternando con dos escuetos títulos. Primero The Doctor, que narra la historia de la doctora Vosill médico del Rey (de origen divino, claro está) Quience, vista a través de los ojos de su ayudante Oelph, nativo de ese mundo y que constituye un retrato entregado y enternecedor en su admiración y amor soterrado por la doctora. Y The Bodyguard, donde el guardaespaldas DeWar, se las ve y se las desea para mantener a salvo de sus numerosos enemigos al Protector General UrLeyn, figura progresista y republicana rival del Rey Quience. En ambas historias se desarrolla una trama de intrigas palaciegas de ambiente medieval sin ningún elemento de cf (aparentemente), donde ambos dos protagonistas ejercen cierta influencia en sus gobernantes y de los que adivinamos muy pronto lo que realmente son; agentes de la Cultura con puntos de vista contrarios sobre como tratar con esas civilizaciones atrasadas; la influencia benévola propugnada por la Dra. Vosill o el libre albedrío como sostiene DeWar.

De la conclusión del libro podemos extraer que la opinión de Banks coincide con la de Vosill, pero para variar, no puede evitar la ironía. Así, mientras la doctora consigue mejorar las condiciones de vida del reino donde ha trabajado, ese logro no ha deja de ser a costa de una grave pérdida emocional. Y el guardaespaldas, que no logra demostrar la veracidad de su punto de vista, pasa el resto de su vida viviendo feliz con la mujer que ama, dejándonos ante un juego de paradojas, como el dibujo del antiguo símbolo del yin y el yan. Y aquí es cuando el título cobra sentido; Inversions, reversos.

Por cierto, esta es la novela por la cual NO hay que empezar a leer la serie de la Cultura. No te vas a enterar de nada, no vas a coger ninguno de los chistes y las crípticas referencias a la Cultura te van a sonar a chino.


Look to Winward

Cerrando el círculo. Ésta podría ser muy fácilmente la última novela de la Cultura. De nuevo el título está extraído del mismo fragmento del poema de T.S. Elliot que dio título a Pensad en Flebas y de nuevo ecos de la guerra iridiana de la primera novela de la serie.

La estructura ya es muy familiar a estas alturas, tres líneas argumentales que se van alternando. La luz originada en la destrucción de dos soles con sus superpoblados orbitales incluidos (tragedia que recuerda al bombardeo de Hiroshima y Nagasaki, abundando en la comparación USA-Cultura) durante la guerra Iridiana está a punto de llegar al orbital de Masaq. Para conmemorar el acontecimiento, el núcleo del mismo orbital Masaq, que fue responsable de esta destrucción, encarga a Ziller, un compositor que ha desertado de la raza Chelgrian (una especie de tigres de seis patas), una obra musical que se estrenará en el mismo momento en el que la luz de los soles destruidos llegue al orbital. Al mismo tiempo Quilan, un militar chelgriano que ha perdido a su pareja durante la guerra de castas chelgrianas, llega a Masaq con el objeto de llevarse consigo a Ziller a su planeta de origen, además de ser el peligroso portador de otra misión secreta. Finalmente, en una aerosfera (dicho a lo bruto; una burbuja de aire grande como un planeta que flota en medio del espacio), los behemothaurs, enormes criaturas aéreas, llevan una pacífica existencia intentando llevar a cabo sus rituales de apareamiento mientras son estudiados por Uagen, un habitante de la Cultura modificado genéticamente para habitar en dicha aerosfera.

La diferencia con las anteriores entregas de la serie se nota enseguida, está en el ritmo. Lo que antes eran vertiginosas novelas de aventuras se transforman aquí en un pausado relato de tono crepuscular y melancólico marcado por los temas fundamentales del libro; el sentimiento de culpa de los supervivientes, los límites de la venganza, la responsabilidad de los actos que cometemos, la desolación ante la pérdida y la muerte y las distintas maneras de superar dicha pérdida y seguir adelante cerrando las heridas y encontrando la redención (o no). Incluso Banks se aparta de la ambigüedad de anteriores novelas, La Cultura no queda muy bien parada y queda claro que la Utopía de marras no es más que otro paso intermedio en la escala evolutiva de las civilizaciones cósmicas.

A pesar del ritmo cadencioso y que, por momentos, parece que estamos en un recorrido turístico por el orbital Masaq donde no pasa nada, la novela es entretenidísima como siempre, de un poder imaginativo deslumbrante, teñida de una hermosa luz; los escenarios de Masaq, los behemothaurs y la ecología de su planeta aéreo sólo están al alcance de la imaginación superlativa de Banks. Además comparte con Pensad en Flebas otro de esos finales que ponen un nudo en la garganta, tremendamente triste y emotivo, logrando que te emociones ante la redención de dos personajes que ni siquiera son humanos.


The State of the Art

Una recopilación de relatos relacionados con la Cultura y un par de experimentos que vendrían a ser el equivalente literario de un recopilatorio de caras B. El núcleo de la antología es el mismo que le da título; The State of the Art, donde se nos cuenta como la Cultura tomó contacto con nuestra Tierra en el 77 y uno de los tripulantes de la nave exploradora deserta y quiere vivir como nosotros, los humanos. Otro giro irónico (a nosotros humanos nos encantaría poder vivir en la Cultura, por lo menos a mí), que le sirve a Banks para examinar temas como el libre albedrío, el progreso y lo que significa realmente ser humano. Lo mejor; cuando uno de los tripulantes de la nave de la Cultura descubre La Guerra de las Galaxias y se fabrica un sable láser y todo.

Los otros dos relatos relacionados con la serie son A Gift from the Culture, donde un renegado de la Cultura es chantajeado para atentar contra una nave. Un atentado que ha de llevar a cabo con un arma de la propia Cultura. Y Descendant, un entretenido cuento sobre un miembro de la Cultura naufragado en un planeta desierto con la única compañía de su traje-mente. Los demás cuentos no pertenecen a la Cultura y van de lo divertido y original (Cleaning Up) al minicuento humorístico tipo Brown un poco tuno (Odd Attatchment) pasando por lo directamente incomprensible (Road of Skulls y Scratch).


Y eso es todo amigos. Se rumorea que se prepara un nuevo libro de la Cultura que debería caer en un par de años, pero únicamente son eso: rumores, Banks no hace planes a más de un año vista. A pesar de ello, aunque ya no haya más libros de la serie, la Cultura quedará como una de las mejores, si no la mejor space opera de la historia, la space opera que abre espacios nuevos para el subgénero, asumiendo conscientemente la parafernalia más aparatosa del género, toda la cacharrería que la mantiene en las catacumbas del ghetto, es capaz de hablar cosas que nos afectan e importan como insignificantes seres humanos perdidos en un universo inconcebiblemente vasto. Y, sobre todo, capaz de divertirnos muchísimo, porque en la diversión está la esencia de la serie de la Cultura, en propias palabras de Banks; "la creatividad es un juego lúdico, ya sea un hobby trivial o el Gran Juego de la Vida".


III. La Cultura en España

Lamentablemente, a pesar de quedar únicamente dos libros de la Cultura inéditos en España, los tres primeros, publicados por Martínez Roca se pueden adquirir únicamente acudiendo al mercado de segunda mano, siendo Pensad en Flebas bastante difícil de encontrar. Es de esperar que La Factoría, que tomó el relevo en la edición de la serie, acabe reeditando más tarde o más temprano las primeras novelas y complete la edición de la Cultura en castellano. Naturalmente en inglés se han reeditado varias veces, la última una reciente edición en rústica con solapas bastante bonita, si se manejan con el inglés atrévanse.


Consider Phlebas; 1987, Orbit Books. (Edición española de Martínez Roca; “Pensad en Flebas” 1991. Gran Super Ficción.)
The Player of Games; 1988, Orbit Books. (Edición española de Martínez Roca; “El jugador”, 1992. Gran Super Ficción)
Use of Weapons; 1990, Orbit Books. (Edición española de Martínez Roca; “El uso de las armas”, 1992. Gran Super Ficción).
Excession; 1996, Orbit Books. (Edición española de La Factoría de Ideas; “Excesión” 2004).
Inversions; 1998, Orbit Books. Inédito en castellano.
Look to Winward; 2000, Orbit Books. Inédito en castellano.
The State of the Art; 1991, Orbit Books. Inédito en castellano.

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(1) Lo de los nombres de las naves en La Cultura es de echarlas de comer aparte, un reflejo del humor gamberro de Banks que impregna toda la serie. En un divertido pasaje de Look to Winward se nos explica la divertida metodología mediante la cual se les da a las naves esos nombres tan peculiares (curiosidad: los nombres de naves que aparecen en este libro originalmente fueron enviados por los lectores de The Culture, un webzine sobre Banks). Mis favoritos son; Se acabaron las contemplaciones, El tamaño no lo es todo, Pasaba por aquí y, por supuesto, Sincero intercambio de ideas.

(2) Estos son los tipos de nave que existen en La Cultura. GSV es un General Systems Vehicle, o sea, una nave monstruosa autosuficiente de kilómetros y kilómetros de largo. Si la nave no pasa de tres kilómetros y medio es una MSV (Medium Systems Vehicle). Si es ya pequeñita sería una LSV (Limited Systems Vehicle). Una GCU es una General Contact Unit.

Respecto a las naves de batalla; una GOU es una General Offensive Unit, un destructor a lo bestia. Una LOU es una Limited Offensive Unit, que es más pequeña (con su clase Hooligan, ¿mola o no mola?). Y finalmente una ROU es una Rapid Offensive Unit que sería una especie de caza y que incluye las dROU (demilitarized Rapid Offensive Unit) con sus diversas clases, de nombres tan sonoros como; Abominator, Psycopath, Inquisitor, Killer, Torturer... También habría que incluir superlifters y naves menores de diversas clases pero ya paso porque esto está empezando a quedar demasiado friki (lo siento, no he podido evitarlo).

24 enero 2006

La Cultura, muerte y resurrección de la space opera (II).

II. Las novelas

Pensad en Flebas (Consider Phlebas)

La novela que da comienzo presentándonos a su protagonista cubierto de mierda hasta el cuello (literalmente) como si fuera una sutil metáfora de lo que le espera. Y a partir de ahí las cosas no hacen sino empeorar…

En este primer título de la serie Banks emplea el patrón clásico de la novela de aventuras espaciales que seguro les suena. Una gran guerra cósmica entre dos fuerzas enfrentadas: La Cultura (humanoides buenos) contra los Idiranos (unos bichos fanáticos). Inmersos en este clásico escenario spaceoperístico seguimos las aventuras de un agente secreto, Horza, un humanoide capaz de cambiar de forma que trabaja para los Idiranos y que con la ayuda de unos mercenarios intenta recuperar una Mente perdida de la Cultura con la que conseguir alguna ventaja en la guerra. La primera en la frente; Banks se molesta en crear toda una civilización utópica y en el libro de presentación la vemos a través de los ojos del enemigo.

Pensad en Flebas podría ser el ideal platónico de la novela de aventuras galácticas que explota alegre y desvergonzadamente todos los tópicos del género; si vas a hacer una space opera hazlo a lo grande y con todas las consecuencias. Banks te da todo lo que esperas y más, espectáculo sin límites de presupuesto y cuanto más grande, mejor; barcos gigantes, batallas de naves dentro de naves de kilómetros de largo, grandes dosis de exotismo á la Vance, destrucción masiva a todos los niveles... Aventuras, diversión, humor perverso, incluso un toque macarra a lo "travesura de chicos". Es tan divertida como tener diez años y pasarse una noche con los amigotes en un hipermercado de juguetes (con pastelería) para acabar rompiéndolos todos, tan divertida que seguro que tiene carretadas de defectos de los que soy incapaz de darme cuenta cuando la leo porque estoy demasiado ocupado pasándomelo en grande. Es la película de aventuras en el espacio que siempre quisiste ver. Pero…

Como ya veremos, los títulos de la serie de La Cultura no están puestos al buen tuntún y en este caso menos. Pensad en Flebas (Consider Phlebas en el original), pertenece a un verso de The Wasteland [1], la famosa obra de T.S. Yeats sobre el desastre de la I Guerra Mundial (entre otras cosas), lo que nos da una pista de por donde van a ir los tiros, nunca mejor dicho. Flebas era un orgulloso marino fenicio que acabó por morir ahogado muy joven, un símbolo de la fugacidad de lo que ahora es altivo, vigoroso y bello. Al acabar la novela reconoceremos a Flebas en la civilización Idirana, la misma Cultura o en nosotros mismos y en el ruido y la furia que vamos dejando a nuestro paso en un universo indiferente (en el epílogo, después de apabullarnos con las mastodónticas cifras de la guerra Iridiana, se nos aclara que fue una guerra breve y de poca importancia en el orden cósmico de las cosas).

Este tema de la futilidad se repite a escala más pequeña en la historia de Horza, la historia de una lucha desesperada por llevar a cabo una misión por puros principios, luchando por lo que uno cree (porque Horza está en el bando de los “malos”, pero es un "malo" con firmes principios). Hasta el punto de sacrificar aquellos a quienes ama. Y al final, esa misión se revela inútil, sin sentido, incluso absurda. Uno de los finales más emotivos que he leído y que te deja helado en el sitio, porque Banks, después de habernos entretenido con baratijas y golosinas, descarga el golpe brutal que venía preparando astutamente, frustrando todo lo que el aficionado a la space opera espera. Sí, nos lo hemos pasado muy bien con los juguetes, pero al final la realidad está ahí, tozuda, imparable como un tren de millones de toneladas de acero lanzado a toda velocidad contra nuestra cara, triturando los sueños de una infancia que al final se revelan falsos y desoladores. Porque Pensad en Flebas es una canción de amor a la space opera pero también un epitafio para comenzar de nuevo.


El jugador (The Player of Games)

Una vez liquidado el trámite de hacer tábula rasa con la space opera, Banks ya es libre para comenzar con su particular visión del subgénero. Así que, después de haber contemplado la Cultura desde fuera nos sumergimos plenamente en ella, tratando un tema muy querido por Banks; los juegos. En concreto las estructuras políticas y económicas, las relaciones sociales y de poder contempladas como un conjunto de reglas que podrían considerarse como el juego definitivo y supremo.

El jugador más grande de la Cultura, Jernau Gurgeh, aburrido de su éxito y sufriendo cierta alienación respecto a sus contemporáneos, es invitado por Contacto a participar en un torneo de Azad, el juego nacional del Imperio de Azad, un juego tan complejo como la vida misma, que vendría a ser un Civilization [2] a lo bestia y que uno no tiene muy claro si es el Imperio el que ha creado el juego o si es el juego el que da forma al Imperio como la coincidencia de nombres indica. El ganador de dicho juego se convertiría en Emperador, vamos, como las elecciones pero más divertido. Así, seguimos a un Gurgeh a través de sucesivas partidas-enfrentamientos, asistimos a los tejemanejes de la Cultura y vamos descubriendo las sucesivas manipulaciones que sufre Gurgeh y nosotros mismos como lectores hasta el apoteósico final. Y nunca tenemos claro quién es el Jugador del título; si Gurgeh, el dron que le acompaña, Contacto o el mismo Banks.

En esta novela Banks "echa el freno" a las habituales aventuras desenfrenadas de otras novelas y nos ofrece quizá el título más sólido de la serie y el que constituye la favorita para la mayoría de los fans. Huye de fuegos artificiales, tanto de parafernalia spaceoperística y espectáculo como de estructura y forma, y el argumento enseguida adquiere una dirección muy clara (al contrario de lo que sucedía en Pensad en Flebas, construida a base de varias mini-aventuras hilvanadas alrededor de un leve mcguffin [3]). Por supuesto, es adictiva, divertidísima, brillante y derrocha imaginación, incluso alberga toques de crítica social; Banks enfrenta de algún modo a su Cultura (la utopía colectivista) contra un Azad reflejo de los valores de la Inglaterra thatcheriana vigente en la época de redacción de la novela, en un literario y curioso ejercicio de ajuste de cuentas político.

Definitivamente ésta es la mejor novela para iniciarse en la serie de la Cultura si no quieres o no puedes leerlas cronológicamente. Si no te gusta El jugador no te va a gustar ninguna.


El uso de las armas (Use of Weapons)

Esta es una de esas novelas que son la pesadilla de un crítico con escrúpulos, ese tipo de obras que albergan en su interior un secreto que va desenrollándose lentamente, alrededor del cual orbita toda el argumento que queda condicionado completamente y que, por supuesto no se puede contar, porque la estructura narrativa es como recorrer un laberinto con esa sorpresa esperando a la salida.

El uso de las armas trata sobre eso mismo; las armas, todo tipo de armas, desde su mismo protagonista, Cheradenine Zakalwe, un mercenario empleado (más bien "usado", ¿lo cogen?) por Circunstancias Especiales, hasta una silla, pasando por un destructor, una riada, un dron o palabras que pueden hacer más daño que un misil cuchillo. Es la novela más compleja de la serie con la excepción de Excesión. Su estructura es de una cuidada y cerebral construcción que ya de por sí acaba con un Prólogo que da nuevo significado a todo lo que habíamos leído hasta entonces.

En la estructura narrativa se van alternando dos historias que en un principio no tienen mucho que ver entre sí hasta que no ha transcurrido buena parte del libro; una principal que va de presente a futuro en el tiempo narrativo protagonizada por Dziet Sma, una componente de Circunstancias Especiales cuya misión es encontrar a Cheradenine Zakalwe, antiguo mercenario al servicio de la Cultura actualmente en paradero desconocido, con el objeto de que convenza a Tsoldrin Beychae, un político antiguo amigo de Cheradenine para que vuelva a la actividad y así evitar una guerra civil en el sistema Voerenhutz (este es quizá el talón de Aquiles de la novela, un mcguffin tan flojo que queda demasiado claro que importa un bledo). Intercalada con esta trama Banks despliega otra, que va remontando la corriente temporal narrativa de presente a pasado y que nos relata diversos episodios bélicos sufridos por Cheradenine, cansado y aburrido de la guerra, de las intrigas y manipulaciones de CE y de la vida misma, a la vez que nos va iluminando sobre su pasado, su familia y el horror que le produce la visión de una simple silla...

Ambas líneas argumentales colisionan en un momento cumbre; la resolución del misterio de la silla, no apto para estómagos débiles. Es la piedra maestra que sostiene la novela, que da la verdadera dimensión del personaje de Cheradenine. Además, dos codas finales rematan la historia, dejando abierta la interpretación de la novela: como la historia de Cheradenine puede o no afectar a Sma y si el mismo Cheradenine queda libre o no de la carga de su pasado.

Una curiosidad; este libro estaba escrito a mediados de los setenta pero resultaba aún más complejo. Ken McLeod lo leyó y le sugirió a Banks esta estructura, situando la sorpresa al final y no a mitad de la novela como Banks tenía pensado. Me hubiera gustado leer lo que Banks define como "una estructura imposible de comprender a no ser que seas capaz de pensar en seis dimensiones".

(continuará...)

··· ··· ···

[1] En concreto, los versos donde aparece el título de la novela son éstos:

Gentile or Jew
O you who turn the wheel and look to windward,
Consider Phlebas, who was once handsome and tall as you.

[2] Civilization es el clásico juego de estrategia creado por el legendario programador Sid Meier para PC (creo que originalmente era un juego de tablero) que consiste en, tal y como dice el título, establecer tu civilización desde la primera chabola hasta llegar a las estrellas, administrando tus recursos militares, económicos, políticos y científicos en constante competición con otras civilizaciones a las que hay que machacar sin piedad. Es altamente adictivo (a quien no le han dado las siete de la mañana bombardeando termonuclearmente a sus odiados enemigos) y directamente, una obra de arte. Banks es fanático del Civilization II en concreto, aunque supongo que a estas alturas habrá actualizado a la última versión, Civilization IV.

[3] Un mcguffin es un recurso de argumento utilizado para hacer avanzar la trama y que no tiene demasiada importancia en el devenir de la misma, porque podría ser intercambiable; tanto encontrar un tesoro como salvar a una princesa o tirar un anillito a un volcán.

Cinco novelas de 2023