20 febrero 2006

Rudy Rucker, amo del espacio y el tiempo

For the first time I really let myself imagine the kind of world that Harry might design. The guy had no respect for the ordinary human things that make life worth living. Weirdness was all he cared about -- weirdness and sex and plenty to drink.
Master of Space and Time, Rudy Rucker

Leo en Con C de Arte, el blog de tebeos de Pepo Pérez, una noticia cuando menos sorprendente; Daniel Clowes el modernísimo autor de historietas que desde hace tiempo ha llamado la atención del mundo real (su último álbum, Ice Haven, será publicado en España por una editorial del calibre de Mondadori, por fin un desecho de la cultura pop alcanzará el Paraíso del mercado y la literatura seria) escribirá el guión para la nueva película del también modernísimo cineasta ex-videoclipero Michael Gondry (Olvídate de mí), basada en, y aquí viene lo más alucinante de todo, Master of Space and Time de Rudy Rucker. Así que el batallón de modernos estará intrigadísimo por lo que pueden hacer Gondry y Clowes juntos, pero a mí lo que me tiene alucinado es lo que puede salir de todo un Daniel Clowes adaptando una de las novelas más delirantes y más mejores (y ya es decir) de Rucker.

Porque Master of Space and Time (1984) vendría a ser algo así como el cuento de los tres deseos re-escrito en clave de comedia frenética por un Lewis Carroll puesto de ácido dispuesto a revelarnos el secreto del universo y resolver una cuestión filosófica básica; ¿por qué hay algo en lugar de nada?. Como decirles... En la página dos, Joe, un inventor-científico-programador caído en desgracia, entra en su coche al salir del curro y en el volante le espera la figura diminuta de Harry, un antiguo socio que le visita desde el futuro. En la veinte se ven perseguidos por un lagarto gigante. En la cuarenta y tantos los dos socios se fabrican una máquina capaz de incrementar la constante de Planck (cuyo funcionamiento descubrieron en un sueño) con la que realizar todos sus deseos durante una hora. En la sesenta viajan a una realidad alternativa donde el alter ego del protagonista es un cerebro gigante cuyos hijitos-cerebro van por ahí esclavizando a la gente chupándoles la médula espinal. En la ochenta está en marcha una invasión de la Tierra por los cerebros éstos, que resulta que son alérgicos al alcohol (y de verdad, que tiene su lógica). Así que todo el mundo, para evitar convertirse en un esclavo de minicerebros de otra dimensión, va bolinga por ahí. Mientras tanto Joe y su mujer van por Nueva Jersey acabando con el hambre repartiendo semillas de arbustos de chuletas de cerdo y buñuelos fritos... Y no les cuento más pero les aseguro que al final todo encaja con la perfección orgánica de un huevo en uno de los finales más maravillosos que he leído, un juego metaliterario, metafísico y metadetodo de altura. Pues eso, que no hay por donde cogerla. Así que imagínense esto en manos del tipo que hizo la surrealista procesión de turbadoras extrañezas de Como un guante de seda forjado en hierro.

Ya que han picado me permitirán que entre un poco en materia algo más espesita. Camuflada bajo tanto cachondeo, Master of Space and Time es la novela que mejor se justa al subversivo concepto de literatura transrealista acuñado por Rucker en su Transrealism Manifesto después de sufrir una catárquica iluminación leyendo Una mirada en la oscuridad (iluminación en la que me gusta imaginar que se le apareció el espíritu del mismísimo Philip K. Dick como contaba Rucker en otro ensayo suyo). El transrealismo de Master of Space and Time se concreta en tomar la realidad como objeto de análisis. Pero la realidad no tratada desde el naturalismo estricto, sino mediante los clásicos elementos fantásticos o de ciencia ficción que aportan nuevos significados al texto. Por ejemplo, el viaje en el tiempo representaría la memoria, los mundos alternativos serían símbolo de las diferentes percepciones del mundo que tenemos cada uno de nosotros, o la capacidad de volar como metáfora de la iluminación espiritual (es interesante constatar que sólo dos personajes femeninos desean volar en Master... Y además son los personajes más positivos y con la cabeza mejor amueblada de la novela). De este modo se superan las limitaciones del realismo naturalista aportado nuevas metáforas fundamentadas y sostenidas por conceptos de ciencia ficción mediante las cuales provocar en el lector el estado mental necesario para percibir nuevas o superiores realidades en las cuales la nuestra está inmersa. Y así, finalmente alcanzado un estado de percepción distinto, desafiar y romper esa herramienta de control social que es la "realidad consensuada", el estado de las cosas tal y como son, las "verdades" asumidas por todos que, en su mayoría, nos son impuestas desde el poder, tan sutilmente inyectadas en nuestro córtex por los medios de comunicación de masas que llegamos hasta el punto de pensar que todo el desastre de vida que nos hemos ido construyendo, este ciclo infernal de trabajo-consumo, el aborregamiento intelectual y emocional, ha sido idea nuestra.

Esta ruptura es una epifanía que sufre el lector a través de los personajes, inmersos en una caótica estructura argumental que intensifica esa sensación de aleatoriedad, de realismo imprevisible. Rucker utiliza personajes existentes en la realidad, capaces de actuar y reaccionar independientemente de la arbitrariedad de su autor, evitando convertirlos en meras marionetas de su voluntad creativa, intentando recrear, mediante sus reacciones inesperadas la ilusión de que poseen vida propia. Así Harry Gerber y Joe Fletcher, los protagonista de Master... no son más que alter egos de Rucker mismo, dos aspectos de su personalidad; el pasadísimo científico únicamente interesado en beber, el sexo y tener aventuras lisérgicas y el responsable programador de computadoras, esposo y padre de familia. Y sobre todo, los personajes son bichos raros, lo que todo el mundo llama ahora frikis pero sin el matiz despectivo que ha ido adquiriendo esa palabra que yo ya odio. Personas lo más alejadas posible de la corriente de la gente normal. Mostrencos, que diría Jordi Costa, que a su modo son bastante más lúcidos en la percepción de la realidad que la aborregada sociedad circundante inmersa en la famosa "realidad consensuada". Siendo el tema éste de los tipos raros y alienados el único en el que, aparentemente, se tocan los particulares universos de de Rucker y Clowes. Aunque ahora que caigo, Como un guante de seda forjado en hierro, es quizá un buen ejemplo de tebeo transrealista.

Y todo esto tan bonito y tan antiguo, como de contracultura, se condensa en una novela de poco más de doscientas páginas, divertida, graciosísima, vertiginosa y absorbente que se lee de un tirón en un Alsa León-Madrid. Eso sí, Rucker escribe tan acelerada y rematadamente mal desde el punto de vista formal que nunca podrá entrar en el Parnaso de las Artes y las Letras, pero ni falta que le hace (bueno, siempre puede alegar ser descendiente directo del mismísimo Hegel, lo que es totalmente verídico). Y así, mientras andamos distraídos riéndonos con esta comedia enloquecida, nuestras neuronas se irán reconfigurando lentamente, generando conexiones nuevas recorridas por estímulos diferentes a todo lo que hayamos sentido hasta entonces y al cerrar la novela la realidad nunca volverá a ser la misma. Vamos, como el LSD pero más barato (no por nada recibió Rucker la bendición del propio Allen Ginsberg de un capón durante un cebollón de ácido).

Así que espero que con un poco de suerte publican la novela en castellano provechando el tirón de la película, que ya era hora que Rucker entrara en el mercado literario español por la puerta grande de la sección de libros de los centros comerciales y la FNAC. A ver que editorial se lleva el gato al agua. Yo, por si acaso, ya les voy avisando.

12 febrero 2006

Sigue Sigue Sputnik; inventando el futuro


Qué divertido es jugar con el Youtube, ¿verdad?. Se pasa uno ahí las tardes muertas buscando la canción de Mazinger Z que le marcó de por vida, el vídeo cachondo de moda esta semana en todos los blogs o mismamente subiendo sus videoperformances caseras con la esperanza de que algún cazador de tendencias trastornado le descubra y pueda tirarse el resto de su vida pintando la mona como autor multimedia. Vamos, lo que faltaba para acabar de hundir el ratio de productividad de la industria española.

Pues así andaba yo un día, zascandileando por el Youtube en vez de limpiar el baño o escribir para el blog, cuando se me ocurrió ir buscando mis vídeos musicales favoritos, esos que me habían marcado como persona y proyecto de tío raro que no tiene ya nada de que hablar con sus semejantes. Antes de que mis neuronas llegaran a algún tipo de decisión consensuada, mis dedos por su lado ya estaban escribiendo las palabras mágicas: "Love Missile, Sigue Sigue Sputnik".

Si queda por ahí alguien al que se le active alguna conexión nerviosa después de leer ese extravagante nombre (uno de los mejores de la historia del rock, sacado de una banda callejera de Moscú mencionada en el International Herald Tribune, que global todo) recordará vagamente a unos pintas con bragas en la cabeza, hueveras de kickboxing por encima de los pantalones de látex y los mohawks más altos y oxigenados que uno pueda imaginarse, el kitsch glam extremo hecho vídeo (salvando al guitarrista Neal X cuando iba de traje y corbata de brillantes hecho un pincel, digno heredero del primer Little Richard). En fin, los ochenta en su máxima expresión, aquellos ochenta que todo el mundo odia ya culpa de los pesadísimos revivals pero que yo recuerdo con un irresistible aroma retrofuturista como de plastic age.




"El secreto de la genialidad de Sigue Sigue Sputnik: tres acordes, sintetizadores de un millón de dólares, poner a la gente de los nervios" - libreto interior de Dress for Excess

SSS eran la criatura de Tony James, antiguo cerebro junto a Billy Idol de Generation X, el grupo inventor, con perdón de los Buzzcocks, del punk-pop. Una vez marchado Idol a disfrutar de la vida loca roquera de Los Ángeles (o sea, ponerse morao de tías y droga), Tony, cerebro privilegiado y visionario, después de un atracón de discos de los iluminados del tecno-punk Suicide, puso las neuronas a trabajar para crear el grupo definitivo, la banda más grande que habría visto la Tierra, un monstruo multimedia que daría forma al futuro, el Producto Definitivo, la quinta generación del rock and roll (todavía no sé cuales son las cuatro anteriores, pero bueno).

De acuerdo con la tendencia imperante desde las últimas décadas del siglo pasado la imagen y sobrecarga de estímulos visuales serían la parte fundamental del concepto, Tony no se cortaba en afirmar que "la música no es más que la banda sonora de los vídeos". Así, decidió que SSS serían un grupo de superhéroes glam que vivirían en un mundo a medio camino entre como se imaginaba el futuro en los ochenta y la película porno de lujo; contaminación visual de anuncios, vídeos, fragmentos de películas y pantallas de televisor por todas partes, la omnipresencia de tecnología rozando el tecnofetichismo (mola ver en vídeos del 86 la fascinación que gastan con Japón, jugueteando con teléfonos móviles, cámaras de vídeo, minitelevisores, minirreproductores de audio o lamiendo un cd), gráficos computerizados de ocho bits, la ultraviolencia de coña, descontextualización de iconos políticos (la hoz y martillo que lucía Neal en su guitarra, la apología irónica del capitalismo futurista), la guerra fría, la proliferación nuclear y la reaganiana fascinación por las armas de gran calibre como metáforas de pulsiones sexuales reprimidas (Toma ya, ni Ballard, memorable la portada del single de Sex Boom Boogie; una ristra de consoladores que a primera vista asemejan un cargador de fusil). El cine basura de todo un John Waters, la ciencia ficción (desde la recurrente Blade Runner hasta los tebeos de American Flagg! de Howard Chaykin), y el libre mercado entendido como arma subversiva en buenas, o mejor dicho, malas manos (en la Sputnik Corporation cabían proyectos multimedia desde el canal de TV hasta la ropa, los juegos de ordenador, el cine, la inversión inmobiliaria, las botas de tacón de aguja para hombre, en fin, de todo). Y como guinda la siempre imprescindible manipulación mediática que tan buenos resultados les había dado a los Sex Pistols unos años antes. Se puso en marcha una demencial campaña publicitaria en la que James no se cortaba un pelo declarando que su intención era desplumar a todo el mundo con un grupo de figurones incapaces de tocar ni una nota; "puedes enseñar a cualquiera a tocar la batería, pero no puedes enseñarle a ser una estrella". Con fantasmadas como ésta se ganaron el creciente resentimiento de la crítica más seria y un contrato por un millón de libras con EMI sin tener apenas cuarto y mitad de canciones preparadas, pero sí un par de años de inmersión en las raíces del rockabilly, ensayando únicamente canciones de Elvis y Eddie Cochran.

"El placer es nuestro negocio" - inserto publicitario de la Sputnik Corp. en Flaunt It!

Esa locura publicitaria era, en esencia, SSS; vivir todas las fantasías del rock pero a tope ("No escuchar acompañado de un adulto" rezaba una de las múltiples sentencias que plagaban el libreto del primer disco). Disfrutar de las drogas más selectas, el champán más caro, la tecnología más de vanguardia, los hoteles más exclusivos, los clubes más de moda, las limusinas más largas, el sexo de todo género y manera, mientras la Sputnik Corp. se encargaba de todo. El objetivo era destilar irónicamente la esencia del rock y el pop como hijos que son del capitalismo optimista de los cincuenta pero trasladados al sueño de los años ochenta; revolcarte sin pudor en el hedonismo en todo su exceso porque sabes que, en cualquier momento los misiles nucleares podrían estar surcando el aire. SSS venían a ser a su época lo que el porno al sexo, una fantasía salida de madre que no tiene absolutamente nada que ver con la realidad, lujosísima y colorista, donde nadie es feo ni torpe, todo el mundo es elegante, fashion, divertido y está a la última. Una fantasía donde traer de una vez a la realidad ese futuro imaginado que nunca acaba de llegar, perfecto, brillante, pulido y penetrante como un consolador lubricado. Y a mí no me importaría pasarme tres semanitas de vacaciones ahí en la Cúpula del Placer...




"Dentro de cien años entro en un club y Elvis está tocando rock and roll de tres acordes en un increíble equipo de alta tecnología. ¡¡¡Así es como quiero sonar!!!" - libreto interior de Dress for Excess.

Y la cosa suena como un tiro de rockabilly de los años cincuenta cortado con Suicide, Cramps, T-Rex y unos New York Dolls guerreros de la carretera. El bajo computerizado de una sola nota de Tony (aquel ratonero chacachacachacachaca) es la guía para una batería doble que suena como un par de robots japoneses aporréandose mecánicamente. Sobre este paisaje rítmico post industrial llamean los riffs glam de Neal X, como explosiones de naves enemigas en una versión hipertecnológica de Space Invaders. Finalmente Martin Degville escupe frases cortas, absurdas e imperiosas como eslóganes publicitarios, un Bowie transexual camp puesto de popper con su voz distorsionada a base de overdubs, reverbs, ecos y todos los efectos que existan en un estudio. Todo esto pasado por el tamiz de los sintetizadores de Yana Ya Ya; omnipresentes samples de música clásica y películas que iban desde La Naranja Mecánica hasta Harry el Sucio y Terminator pasando por El Precio del Poder o Rollerball. El rock and roll del futuro, la sensación de estar conectado con un enchufe neuronal a la red abrasándose el cerebro con información pura. El puto caos, en suma.

Eso era Flaunt It!, el impactante debut en el que todas las canciones suenan casi igual, una desquiciada sobrecarga de estímulos e información, el primer y casi único disco que se puede calificar de auténticamente cyberpunk (este disco no es sobre cyberpunk, no va de cyberpunk, no se autocalifica de cyberpunk, ES cyberpunk). Con aquellas letras sin sentido ninguno que manejaban la técnica del eslogan publicitario pervirtiendo su sentido original para convertirlas en propaganda y apología de la destrucción masiva, ultraviolencia, juegos de ordenador, terminators, ciencia ficción, chicas Atari, sexo transexual... Con el añadido de que entre canción y canción habían incluido anuncios, no se sabe si en serio o para provocar, pero que le dan al conjunto un aspecto de artefacto proveniente de un futuro alternativo donde reinara un capitalismo gobernado por consejos de administración en los que implacables T1000 tomaran las decisiones. El producto (nunca mejor dicho) es rematado por una preciosa portada remedo de la caja de un robotazo japonés de juguete y un abigarrado libreto plagado de parafernalia japonesa, fichas de los ídolos, publicidad, fragmentos de letras, ubicuos eslóganes..., el juguete perfecto del siglo XXI.

"El sentido del humor es siempre esencial" - Tony James en el libreto interior de Flaunt It!

Lamentablemente nadie o casi nadie pilló la posmodernísima y artística broma conceptual. Aunque Flaunt It! vendió un millón de copias, que no está mal, SSS no lograron el éxito masivo necesario para convertirse en el grupo definitivo que pretendían ser; ni canal de televisión, ni compraron la EMI, ni, lamentablemente, los hombres acabaron llevando tacones de aguja, ni nada de nada. Masacrados por una crítica que les tenía ganas por (aparentemente) no tomarse en serio la música, abusar del sexo y la violencia para vender y ser un grupo prefabricado (cosas que, como todos sabemos, nunca se han dado en el mundo del pop-rock) y siendo el hazmerreír de la industria por el batacazo comercial, los sputniks tardaron dos años en crear la continuación a Flaunt It!. El segundo disco, Dress for Excess, parecía una disculpa, el eslogan central era, irónicamente, "Esta vez es la música" y en la portada lucían una cita del Neuromante de William Gibson; "la calle encuentra su propio uso para las cosas" (lamentablemente Gibson, a la hora de retratar un grupo pop en sus novelas optó por el modelo U2 en vez del visionario SSS).

Sin duda presionados por la discográfica para sonar más comerciales y variados (incluso las letras tienen algo de sentido), Tony James traicionó sus principios para facturar un disco esquizofrénico donde chiste-canciones como Success (a pachas con los productores más odiados del mundo: Stock Aitken y Waterman) se dan de ostias con trallazos descartados de Flaunt It! como Jane Mansfield. A pesar de todo, no faltan las buenas canciones; Dancerama (en otra pincelada visionaria el vídeo de esta canción es una simpática adaptación de La Jeteé de Chris Marker, el corto de culto inspirador de los 12 monos de Terry Gilliam), Satellite, Super Crook Blues o Mutual Assured Destruction (M.A.D.) la demencial apología de la guerra nuclear como neurosis sexual (don´t get hard in my backyard), tan profética ella que debe estar sonando día y noche en los laboratorios nucleares iraníes ahora mismito (you´ll never lost a war by being too strong, and you´re never too strong when you got the bomb).



"La historia nos dará la razón" - página web oficial del grupo.

El ostión fue definitivo, barridos por las volubles oleadas del mundo del pop, SSS desaparecieron y fueron olvidados, archivados como otro fenómeno de feria de aquellos locos años, mientras los más listos carroñeaban las ideas más felices e innovadoras del grupo: el montaje multimedia, el sampleo a tutiplén, la fusión de rock, tecno y disco, la ironía, hasta la parafernalia japonesa. U2 llegaron a saquear sin vergüenza el montaje que los sputniks realizaron en el Albert Hall del 86 para su gira del ZooTV, con aquellas pantallas lanzando eslóganes al público.

A partir de ahí desbandada general, acabando el pobre Tony por ganarse las lentejas como mercenario en Sisters of Mercy. De vez en cuando surgían ecos de los antiguos Sputniks, un disco en solitario de Martin Degville, el intento de revivir el espíritu Sputnik aunado con los grupos prefabricados de chicos en el proyecto de The Next Generation (fallido disco que sólo se publicó en Japón), etc, etc. Hasta que algo tan sputnikiano como es internet reactivó al monstruo. El rumor de fondo de los fans que habían encontrado en internet ese lugar idóneo donde reivindicar a sus ídolos, enterneció a Jamesss, que preparó una la vuelta junto a los dos compinches que pintaban algo en el grupo; Degville y Neal X. El resultado son dos discos de glam futurista y uno de alienígenas versiones de Elvis, cuya aparición provocó incluso la edición de un grandes éxitos por parte de EMI. Nuevos e ingeniosos eslóganes, apología del intercambio musical por internet, coqueteos con el electro, el dance, la cultura de club, giras en locales pequeños que rozaban lo insignificante, la marcha de Degville, etc, etc, en fin, lo que es un grupo al que ya se le pasó el arroz y corretea desesperadamente detrás de todas las modas que se ponen a tiro. Pero aunque los discos de la nueva etapa no están del todo mal y tienen alguna canción aprovechable, su trabajo ya está hecho de sobra con Flaunt It!, el brillante artefacto que debería haber quedado como una pieza única, la burla irónica a un rock and roll que ha perdido todo el glamour y la diversión, que se toma demasiado en serio a sí mismo con sus ridículas pretensiones de autenticidad en un mundo donde el mercado, la publicidad y el dinero lo son todo. Y al final el futuro adelantó a SSS, ellos lo inventaron; por fin la historia les dió la razón.


04 febrero 2006

Cuatro meses en tebeos

Bueno, pues en estos meses de ausencia se han editado muchas cosas en esto de los tebeos, que ya sabemos que van las novedades como locas. Así que como son muchos, pero muchos, a ver si consigo lucir mi capacidad de síntesis (ja, ja), se los comento de plumazo en un post y a otra cosa. Así que venga, rapidito.

Empezamos con los alegres supertipos en esquijama, pero por el bien de ustedes lectores; así acaban antes y se pueden saltar el resto del artículo. Lo mejor que me he echado a las pupilas últimamente es la reedición del Capitán Britania de Alan Moore y Alan Davis. No, no es una indirecta sobre la muerte de los tebeos superhéroes y tal (eso ya lo hace, o lo intenta, Milligan en X-Statix), simplemente es la constatación evidente de la inmensa importancia de la figura de Moore en el género. Pero es que es irresistible, el género Moore ya con todas sus futuras constantes: toneladas de ideas, actualización de conceptos, recursos de cf sabiamente aplicados al género, terrible amenaza in crescendo, apocalíptica batalla final... El borrador de lo que serían muchas de sus obras superhéroicas posteriores aguanta perfectamente como un gran tebeo de entretenimiento. Asimismo es interesante ser testigos de la evolución de un primerizo Alan Davis, luchando para superar su torpeza inicial y acabar como ese maestro del realismo estilizado y clásico, heredero de Neal Adams, nacido para dibujar superhombres. Imprescindible, y si pueden intenten conseguir la anterior edición Forum que incluye los primeros episodios guionizados por Dave Thorpe, pues así se centrarán mejor en la historia.

Casi entre la indiferencia general acaba X-Statix, el tebeo que ofrecía esa innovación siempre reclamada por lectores que lo que en el fondo quieren es leer una y otra vez lo mismo. Sin crear escuela (lamentablemente) y terminado a trancas y barrancas entre múltiples problemas, Milligan y Allred nos ofrecen un enfrentamiento con los Vengadores que recuerda una mezcla bizarra de aquel demencial Contest of Champions con los antiguos crossovers de X-Men/Vengadores. El resultado no carece de auténticos momentos de mala leche, como el flirteo entre Ojo de Halcón y Vivisector que disfrutan de los mejores diálogos (hablando sobre los problemas de África y los africanos Halcón dice: "¿Qué le pasa a esta gente?, ¿porqué no pueden ser un poco más como nosotros?"). De todas maneras el crossover es un simple tobogán para acabar de una vez en un último número entre lo emotivo y lo absurdo en el que Milligan concede a sus criaturas un clímax épico que traicionaría el espíritu de la serie si no fuera porque es todo tan absurdo, tan de cualquier manera, tan irónica y frívolamente nihilista ("¿Alguna vez ha importado?", llega a comentar Mr. Sensible en el fragor de la batalla), que se adivina cierta reflexión amarga que va más allá de la situación vital de los personajes del tebeo, una reflexión sobre la trayectoria de la colección en particular y del estado del género en general. Y al final todo lo que queda es un teatro vacío, el escenario de la última batalla de los X-Statix no es más que un panel pintado, una representación, una farsa. Después de este final tan abrupto, seco y desolador por parte de Milligan no sé como nadie va a tener el cuajo de tomarse en serio su Patrulla X.

Más moderneces nos ofrecen Grant Morrison y Frank Quitely en We3, una salvaje reinterpretación del cuentecillo de los músicos de Bremen pero en ultratecnológico, narrándonos la historia de tres animales que han sufrido los excesos de los experimentos del complejo militar-industrial y escapan buscando la libertad, la seguridad y el calor de una buena manta. Morrison salva la difícil tarea de hacernos empatizar con tres personajes que apenas hablan y realmente te importa lo que les pasa (aunque quizá es que a mí me gusten mucho los animales). Pero el final feliz y el abuso de algunos tópicos ya muy vistos (ese bulldog asesino, por ejemplo), traiciona el aire fatal de la aventura. De todas maneras lo importante aquí es el cómo se cuenta y Quitely, una debilidad personal que me gustaría hasta dibujando un tebeo de los Osos Amorosos vs Aliens, se luce con una narrativa que lleva el espectáculo hasta el límite del videojuego 3D, es el puto amo del espacio y el tiempo.

En el otro extremo, The New Frontier, de Darwin Cooke es un tebeo nostálgico casi exclusivamente dirigido por/para aficionados al mundo DC. Siendo este tema de la revisión nostálgica un subgénero ya como cualquier otro, en lo suyo el tebeo está muy bien y eso que yo no soy precisamente un experto en DC. Entretenido tapiz de la transición Edad de Oro - Edad de Plata, funciona perfectamente como tebeo de aventuras retro con ocasionales apariciones de conocidos superhéroes que, en ese ambiente, agudizan el sentido de la extrañeza y la maravilla. Todo estupendamente dibujado por Cooke, un discípulo de Kirby vía Bruce Timm que se hubiera empapado de Chaland o el mismo Daniel Torres. Eso sí, dicen que el segundo tomo naufraga totalmente, ya veremos.

Asimismo en el mundo de las mallas sudadas son recomendables los tomitos de las Aventuras de Batman donde se demuestra de nuevo que la sencillez y la falta de pretensiones son las mejores armas para divertir y entretener, que te recuerdan un poco la emoción infantil de sentirse totalmente absorbido por un tebeo, las mejores historias de Batman que he leído en mucho tiempo. Y por supuesto, El Cuarto Mundo de Kirby (básicamente Los Nuevos Dioses, que es lo que me he re-leído de la edición Planetoide). A pesar de unos diálogos esculpidos en plomo en el libro de granito de la épica más desmelenada y de una imaginación desquiciada que decididamente necesitaba alguien que le dijera aquello de "quizá esto no sea tan buena idea" (el esquiador con yelmo tiene tela), en Los Nuevos Dioses encontraréis alguna de las mejores historias del Rey como la fuerza apabullante de El barco de la gloria o El Pacto. En fin, la ópera superheróica definitiva con unos dibujos más grandes que la vida (vale, yo también odio a Vince Colletta), capaces de hacer temblar las placas tectónicas a base de pura energía cósmica.

En la frontera entre los superhéroes y una cosa más presentable en sociedad, Planeta ha retomado alguna de las series que dieron origen, lustre y nombre a Vértigo, en el revival ochentas que viven en esa santa casa (después de la pérdida de los derechos de Marvel a la fuerza ahorcan).

Hellblazer de Delano y Ridgway fue el primer derivado de la seminal La Cosa del Pantano de Alan Moore, Bissette y Totleben y más o menos, en los primeros números mantiene esa constante. Una historia de terror global (en pocas páginas viajamos de UK al desierto africano y finalmente NY) con toques de crítica social y unos textos de apoyo muy literarios en la línea del propio Moore. Textos que no han envejecido demasiado bien, es cierto (éste es uno de los motivos por los que nunca me he atrevido a releer La Cosa del Pantano desde hace unos años) pero la historia es buena a pesar de cierta moralina que parece una constante en toda historia de terror que se precie. Y, sobre todo, se impone el retrato triste y atormentado de un Constantine acosado por sus fantasmas, incapaz de llevar una vida normal, resignado a ser mago por incapacidad para ser otra cosa. Retratro bastante más atractivo que el cínico cabrón de réplica ingeniosa, parodia de sí mismo en que acabó convirtiéndose. El dibujo feísta de Ridgway es perfecto para retratar esa Inglaterra mágica pero sórdida y gris, asfixiante, thatcheriana, como de cuento de M. John Harrison, de la que uno no puede sino luchar por huir.

Shade de Milligan y Bachalo (o Bacalao como le llama cariñosamente el amigo Llosef) es una road movie a través de la cultura popular norteamericana, su inconsciente colectivo y las neurosis que alberga. Un estudio sobre como dicho inconsciente colectivo moldea nuestra propia psique, en cuanto seres individuales. A veces fascinante, a veces un poco pesao, a ratos parece que no encuentra dirección clara, pero al menos es bastante entretenido en general. El Bacalao pues ni narra ni dibuja demasiado bien, aunque por el número tres, que es el último que obra en mi poder, ya ha mejorado bastante.

Y por supuesto la Doom Patrol, de Morrison y un dibujante de cuyo nombre no quiero acordarme. Siendo este un tebeo que me convirtió en lo que soy ya tendrá su correspondiente artículo. Simplemente comentar que es la Patrulla X de los feos los raros y los tontos, apología de la diferencia y la extrañeza, muy lejos del glamour un poco cargante de Los Invisibles. A la vez juguetería mágica, cuento para niños, tebeo postmoderno definitivo, batidora sicotrónica de todas las referencias más cool que te puedas echar a la cara, pedante, original, desquiciado, mágico, divertidísimo y finalmente enternecedor, es mi tebeo favorito de Morrison y el que marcó cierta guía para sus trabajos posteriores (los más atentos podrán comprobar como Morrison, al menos en esta serie, tenía todas las sorpresas planeadas). La edición de Planeta un desastre, los tomitos estos son cutrísimos y dos números por entrega saben a muy poco. Encima sin artículos introductorios a la serie ni absolutamente nada de información, dejada a la interactividad de los lectores, un desastre.

Ya pasando a la intelectualidad pura y dura. Las aventuras de Hiram Lowatt y Plácido: Los ogros de David B y Blain es un impactante tebeo de aventuras en el Klondike en la estela de los mejores relatos de Jack London. Después de la aventura de Hop Frog, entre el surrealismo y la comedia, este volumen (que se puede leer de forma absolutamente independiente) transcurre en un pueblo de Alaska en un cargado ambiente malrollista. Canibalismo, indios que han encontrado la idea de justicia en novelas del oeste de a duro y sobre todo la idea de una Naturaleza salvaje, oscura y primigenia que, como en El corazón de las tinieblas se apodera y enloquece a quien se interna en ella e intenta domeñarla. Blain, por supuesto, se sale creando con su pluma nerviosa y cortante una atmósfera terrible y ominosa, rozando el expresionismo casi desagradable, lejos ya de los empalagosos colores pastel de Hop Frog.

Más cálido es, sin duda, Golondrino ama a Venancia de Abel Ippolito, que por fin ha caído en mis manos rebaja mediante (se publicó hace años a un precio que me echó p´atras en diversas ocasiones). Inteligentísima integración del lenguaje del tebeo japonés en una historia de inconfundible sabor rural español, Ippolito construye una emotiva pero dramática historia de amor con únicamente cuatro personajes, dos animales parlantes y un espantapájaros. Divertidísimo y tierno, un tebeo sobre sentimientos, pillénselo sin dudarlo si lo ven por ahí.

Yaquestamos bordeando las prósperas costas del manga, nueva entrega de Hideshi Hino, el trastornado autor de La serpiente roja. De nuevo investigando ese pozo sin fondo que son los traumas de la infancia mediante la historia de un chiquillo abandonado, que, como un Gregorio Samsa cualquiera, aparece un día convertido en un repugnante gusano (a ver quién no ha tenido un día así malo). Rechazado por su familia, compañeros, incluso por los animales a los que tenía por únicos amigos, acaba interiorizando su monstruosidad; si todo el mundo le trata como un monstruo acabará actuando como tal. Y lo que superficialmente parece una historia de terror gore no es más que un trístisimo cuento sobre la monstruosidad interior y exterior. Pero triste a lo japonés, o sea, una cosa pasadísima de rosca, como la versión oscura y perversa de aquellos cuentos troquelados de la infancia que ya de por sí tenían tela (el torpe dibujo de Hino contribuye a reforzar esta impresión). Pero que aún así enternece, y sobre todo, da una pena tremenda. Pero de llorar, ¿eh?

Exterior noche de Gipi, la última sensación de la historieta europea es una recopilación de historias cortas realizadas a lo largo de varios años, de un fastuoso y complicado grafismo (ejemplos aquí) al servicio de unas historias que van desde la cotidianeidad de barrio hasta la denuncia social o la anécdota insustancial. La descompensación entre lo que se nos cuenta y el trabajado y espectacular grafismo es elevado y casi ninguna de las historias pasa de anecdotilla (incluso hay alguna que me ha resultado irritante por pretenciosa, como Muttererde donde la tensión entre viñetas y texto en plan relato ilustrado llega a cansar sobremanera). A excepción de La calle de las Adelfas, un fantástico relato sobre un acontecimiento espantoso que se nos escamotea, centrándose en los momentos previos, en la añoranza de como era todo antes de que el mundo se quebrara, en la inocua cotidianeidad de un día absolutamente normal que terminará de forma terrible.

Insisto e insisto con Muñoz y Sampayo y no puedo con ellos, esto es un problema mío sin duda, como me ocurre con John Crowley, Alfred Hitchcock o John Coltrane. En esta ocasión se trata de El libro, un relato sobre eso mismo, un libro de ajedrez misterioso. Nazis, la convulsa historia política de Argentina en el siglo XX, ajedrez, bibliofilia... Lo que en un principio parece un relato vagamente borgiano sobre un misterioso y buscado volumen, termina como una trama a medio camino del thriller y la novela negra de aire político, una indefinición que convierte a la obra en algo en apariencia disperso, sin una dirección clara, de un decepcionante final que deja demasiado a las claras que el misterio central que nos ha ocupado casi todo el tebeo es un mcguffin insustancial. Incluso en ciertos momentos es de un maniqueísmo muy poco sutil, como ese librero materialista, ignorante y malvado que compra al protagonista su preciada biblioteca (su alma) por una cifra misérrima aprovechando su difícil circunstancia personal. Por supuesto dicho librero acaba fatal, recibiendo su justo merecido al final. Por lo demás José Muñoz luce un grafismo que dejaría con la boca abierta a cualquier experto en arte moderno, pero que, a ratos, se convierte en un narrador densísimo y difícil de seguir.

Y lo mejor para el final, Capital de provincias del dolor de Santiago Valenzuela. Acaba el asedio de Deneeim, primer ciclo de las aventuras de Torrezno, de la forma más épica y apoteósica que se pueda imaginar con un Torrezno ya redimido totalmente de su pasada vida como desecho social de barra de bar. Emociona verle totalmente cumplida su transformación personal, luchando como un jabato sin comer ni dormir, contra toda esperanza ante el último asalto de las huestes de Hobayashi y luciendo ese "esprit" típicamente español ("¡Y un huevo!", "¡Hasta la victoria siempre, tronco!"). Además de tanta épica, acción y aventura, Valenzuela, mediante una ejemplar conversación entre Hobayashi y Tsensei el escritor y cronista de la campaña militar del Gran Khan, reflexiona sobre la cosmogonía, mitología y naturaleza de su micromundo, que también es el nuestro, ahondando en esa extrapolación del mito de la caverna que, como idea de fondo, recorre toda la obra, simbolizada la famosa ocurrencia platónica en ese ventanuco que refleja la luz de una farola pero que para todo un universo diminuto es la misma luz del astro sol. Vamos, que este quinto volumen es la hostia y la mejor noticia de todas es que hay Torrezno para veinte años por lo menos.

Arf, arf, todavía me quedan cosillas en el tintero; Shutterbug Follies de Jason Little (mal), La mujer de la habitación oscura de Michetaro Mochizuki (fatal), Pueblo de Manuel Mota (bastante majo, autor a seguir) el volumen de Piratas de la EC (bueeeeno, como siempre en la EC; dibujantes superlativos a cargo de chistecillos alargados...), Jack Staff: todo solía ser en blanco y negro de Paul Grist (muy requetebién) el Capitán América de Brubaker y Epting (no me lo he leído todavía) o Challengers of the Unknown de Loeb y Sale (psché, lástima de final) y alguno que se me olvida (aunque si se me olvida es que no me interesó demasiado para bien o para mal). Pero lo dejo ya, que les tendré mataos. Yo, por mi parte, me voy a tomar un paquete de aspirinas regado con una docena de Bierzos.

27 enero 2006

La Cultura, muerte y resurrección de la space opera (y III)

Excesión (Excession)

La novela que surgió de una partida al Civilization. ¿Cómo se come esto?. Muy facilito, un día andaba Banks enfrascado una partida al Civilization cuando apareció el destructor de una civilización rival en las prósperas costas de sus dominios. Ahí mismamente reside el concepto central de Excesión, el Outside Context Problem ("problema de contacto exterior " o "problema de contexto externo"), un ejemplar de tecnología extremadamente avanzada que aparece en nuestro universo de repente, surgido de la nada, sin que conozcamos su propósito. Ahora queda el problema de vérselas con él mediante patéticos barquichuelos de vela.

Esto es, básicamente, el conflicto de Excesión. Banks, consciente de que está convirtiendo a las Mentes (y la Cultura por extensión) en seres infalibles e implacables, las enfrenta a un acontecimiento peligroso de verdad por lo incomprensible e imprevisible. Una gran esfera negra (en el papel estelar de Outside Context Problem) aparece de repente en los confines de la galaxia y toda la maquinaria (nunca mejor dicho) de la Cultura se enfrenta al enigma de como tratar un objeto misterioso que es impermeable a todo intento de comunicación. En medio de una complicada maraña de conspiraciones entre Mentes, se intenta localizar a la única superviviente que tuvo contacto con dicho artefacto cuando apareció un par milenios antes. Lo malo es que esta superviviente vive en una nave renegada (an eccentric ship) que vaga por el espacio sin destino conocido. Y acabamos descubriendo que ese objeto inanimado que no hace absolutamente nada en toda la novela no es más que el símbolo, la horma del zapato, a cuyo lado toda la poderosa maquinaria de La Cultura no es nada.

Esta es la novela de La Cultura más ambiciosa, la cantidad de detalles e información que te arroja es impresionante; la raza galáctica más despreciable que haya pasado por un libro de ciencia-ficción (The Affront), descomunales batallas espaciales entre naves inmensas, una extraña historia de amor, la existencia de razas galácticas para las cuales el universo es sólo uno más de los estados del ser hacia la definitiva sublimación al Nirvana Cósmico, personajes que aparecen sólo para morir un par de capítulos más tarde, cambios de sexo, la cosmología del universo donde se desarrolla la Cultura (que vendría a ser como un donut que albergara infinitos donuts en su interior, por si alguien está interesado), mocosas pijas y naves, sobre todo naves espaciales, montones de naves, las niñas mimadas de Banks.

Las máquinas son los personajes principales de la novela y acaban por resultar más interesantes que los humanos, dándonos la verdadera dimensión del papel de éstos en la Cultura. Asistimos a divertidísimos intercambios de e-mails entre naves, naves de guerra sicópatas que llevan nombres tales como Sincero intercambio de ideas (1), naves marginadas (meatfuckers, bonito palabro) que manipulan los cerebros humanos y recrean gigantescos dioramas de batallas en su interior. Hasta visitamos la realidad virtual donde las Mentes se divierten, su Civilization particular; the infinite fun space (es fundamental lo que pueden llegar a hacer para combatir el aburrimiento). Y por encima de todo cómo la abrumadora inteligencia de las naves y las Mentes que las gobiernan no necesariamente las convierte en frías e implacables, sino en seres complejos, falibles, incluso débiles.

Cuando leí por primera vez Excesión me superó por todas partes. Tal y como presagia el título, exceso es la palabra. Si ya es difícil no liarse entre que es una GSV, una GCU y una GOU, o una LSV y una ROU (2), aquí la cosa llega al extremo. Todo lo que se cuenta es importante, los subargumentos se van enredando sin descanso alrededor de la trama central que va difuminándose progresivamente en una colorida textura de historias más pequeñas; incluso Banks se permite lujos tales como introducir personajes con un importante papel en el devenir de la historia pasados dos tercios de la novela. La estructura es más complicada aún (y más caótica) que en El uso de las armas y puede llegar a resultar agotadora y artificiosa, no es el libro más indicado para iniciarse en el universo de la Cultura. Pero quien se atreva con esta novela compleja hasta el delirio verá recompensado su esfuerzo con el sentido de la maravilla en su máximo esplendor, el space opera luciendo toda su majestuosa pompa. Por que todo este complicado despliegue tiene una razón de ser; el mismo Universo es exceso en su estado más puro y definitivo. Y ya lo dijo un sabio; por el camino del exceso se llega a la sabiduría.


Inversions

Después de darnos tremendos paseos a los más altísimos niveles cósmicos Banks, decide, con la clara voluntad de no repetirse y evitar rizar el rizo, bajar a realidades más mundanas y ofrecernos el punto de vista de las civilizaciones "inferiores" que toman contacto con La Cultura. Un conflicto fácilmente extrapolable a las relaciones y conflictos que las sociedades occidentales mantuvieron (y mantienten) al entrar en contacto con culturas menos avanzadas.

En Inversions los capítulos se van alternando con dos escuetos títulos. Primero The Doctor, que narra la historia de la doctora Vosill médico del Rey (de origen divino, claro está) Quience, vista a través de los ojos de su ayudante Oelph, nativo de ese mundo y que constituye un retrato entregado y enternecedor en su admiración y amor soterrado por la doctora. Y The Bodyguard, donde el guardaespaldas DeWar, se las ve y se las desea para mantener a salvo de sus numerosos enemigos al Protector General UrLeyn, figura progresista y republicana rival del Rey Quience. En ambas historias se desarrolla una trama de intrigas palaciegas de ambiente medieval sin ningún elemento de cf (aparentemente), donde ambos dos protagonistas ejercen cierta influencia en sus gobernantes y de los que adivinamos muy pronto lo que realmente son; agentes de la Cultura con puntos de vista contrarios sobre como tratar con esas civilizaciones atrasadas; la influencia benévola propugnada por la Dra. Vosill o el libre albedrío como sostiene DeWar.

De la conclusión del libro podemos extraer que la opinión de Banks coincide con la de Vosill, pero para variar, no puede evitar la ironía. Así, mientras la doctora consigue mejorar las condiciones de vida del reino donde ha trabajado, ese logro no ha deja de ser a costa de una grave pérdida emocional. Y el guardaespaldas, que no logra demostrar la veracidad de su punto de vista, pasa el resto de su vida viviendo feliz con la mujer que ama, dejándonos ante un juego de paradojas, como el dibujo del antiguo símbolo del yin y el yan. Y aquí es cuando el título cobra sentido; Inversions, reversos.

Por cierto, esta es la novela por la cual NO hay que empezar a leer la serie de la Cultura. No te vas a enterar de nada, no vas a coger ninguno de los chistes y las crípticas referencias a la Cultura te van a sonar a chino.


Look to Winward

Cerrando el círculo. Ésta podría ser muy fácilmente la última novela de la Cultura. De nuevo el título está extraído del mismo fragmento del poema de T.S. Elliot que dio título a Pensad en Flebas y de nuevo ecos de la guerra iridiana de la primera novela de la serie.

La estructura ya es muy familiar a estas alturas, tres líneas argumentales que se van alternando. La luz originada en la destrucción de dos soles con sus superpoblados orbitales incluidos (tragedia que recuerda al bombardeo de Hiroshima y Nagasaki, abundando en la comparación USA-Cultura) durante la guerra Iridiana está a punto de llegar al orbital de Masaq. Para conmemorar el acontecimiento, el núcleo del mismo orbital Masaq, que fue responsable de esta destrucción, encarga a Ziller, un compositor que ha desertado de la raza Chelgrian (una especie de tigres de seis patas), una obra musical que se estrenará en el mismo momento en el que la luz de los soles destruidos llegue al orbital. Al mismo tiempo Quilan, un militar chelgriano que ha perdido a su pareja durante la guerra de castas chelgrianas, llega a Masaq con el objeto de llevarse consigo a Ziller a su planeta de origen, además de ser el peligroso portador de otra misión secreta. Finalmente, en una aerosfera (dicho a lo bruto; una burbuja de aire grande como un planeta que flota en medio del espacio), los behemothaurs, enormes criaturas aéreas, llevan una pacífica existencia intentando llevar a cabo sus rituales de apareamiento mientras son estudiados por Uagen, un habitante de la Cultura modificado genéticamente para habitar en dicha aerosfera.

La diferencia con las anteriores entregas de la serie se nota enseguida, está en el ritmo. Lo que antes eran vertiginosas novelas de aventuras se transforman aquí en un pausado relato de tono crepuscular y melancólico marcado por los temas fundamentales del libro; el sentimiento de culpa de los supervivientes, los límites de la venganza, la responsabilidad de los actos que cometemos, la desolación ante la pérdida y la muerte y las distintas maneras de superar dicha pérdida y seguir adelante cerrando las heridas y encontrando la redención (o no). Incluso Banks se aparta de la ambigüedad de anteriores novelas, La Cultura no queda muy bien parada y queda claro que la Utopía de marras no es más que otro paso intermedio en la escala evolutiva de las civilizaciones cósmicas.

A pesar del ritmo cadencioso y que, por momentos, parece que estamos en un recorrido turístico por el orbital Masaq donde no pasa nada, la novela es entretenidísima como siempre, de un poder imaginativo deslumbrante, teñida de una hermosa luz; los escenarios de Masaq, los behemothaurs y la ecología de su planeta aéreo sólo están al alcance de la imaginación superlativa de Banks. Además comparte con Pensad en Flebas otro de esos finales que ponen un nudo en la garganta, tremendamente triste y emotivo, logrando que te emociones ante la redención de dos personajes que ni siquiera son humanos.


The State of the Art

Una recopilación de relatos relacionados con la Cultura y un par de experimentos que vendrían a ser el equivalente literario de un recopilatorio de caras B. El núcleo de la antología es el mismo que le da título; The State of the Art, donde se nos cuenta como la Cultura tomó contacto con nuestra Tierra en el 77 y uno de los tripulantes de la nave exploradora deserta y quiere vivir como nosotros, los humanos. Otro giro irónico (a nosotros humanos nos encantaría poder vivir en la Cultura, por lo menos a mí), que le sirve a Banks para examinar temas como el libre albedrío, el progreso y lo que significa realmente ser humano. Lo mejor; cuando uno de los tripulantes de la nave de la Cultura descubre La Guerra de las Galaxias y se fabrica un sable láser y todo.

Los otros dos relatos relacionados con la serie son A Gift from the Culture, donde un renegado de la Cultura es chantajeado para atentar contra una nave. Un atentado que ha de llevar a cabo con un arma de la propia Cultura. Y Descendant, un entretenido cuento sobre un miembro de la Cultura naufragado en un planeta desierto con la única compañía de su traje-mente. Los demás cuentos no pertenecen a la Cultura y van de lo divertido y original (Cleaning Up) al minicuento humorístico tipo Brown un poco tuno (Odd Attatchment) pasando por lo directamente incomprensible (Road of Skulls y Scratch).


Y eso es todo amigos. Se rumorea que se prepara un nuevo libro de la Cultura que debería caer en un par de años, pero únicamente son eso: rumores, Banks no hace planes a más de un año vista. A pesar de ello, aunque ya no haya más libros de la serie, la Cultura quedará como una de las mejores, si no la mejor space opera de la historia, la space opera que abre espacios nuevos para el subgénero, asumiendo conscientemente la parafernalia más aparatosa del género, toda la cacharrería que la mantiene en las catacumbas del ghetto, es capaz de hablar cosas que nos afectan e importan como insignificantes seres humanos perdidos en un universo inconcebiblemente vasto. Y, sobre todo, capaz de divertirnos muchísimo, porque en la diversión está la esencia de la serie de la Cultura, en propias palabras de Banks; "la creatividad es un juego lúdico, ya sea un hobby trivial o el Gran Juego de la Vida".


III. La Cultura en España

Lamentablemente, a pesar de quedar únicamente dos libros de la Cultura inéditos en España, los tres primeros, publicados por Martínez Roca se pueden adquirir únicamente acudiendo al mercado de segunda mano, siendo Pensad en Flebas bastante difícil de encontrar. Es de esperar que La Factoría, que tomó el relevo en la edición de la serie, acabe reeditando más tarde o más temprano las primeras novelas y complete la edición de la Cultura en castellano. Naturalmente en inglés se han reeditado varias veces, la última una reciente edición en rústica con solapas bastante bonita, si se manejan con el inglés atrévanse.


Consider Phlebas; 1987, Orbit Books. (Edición española de Martínez Roca; “Pensad en Flebas” 1991. Gran Super Ficción.)
The Player of Games; 1988, Orbit Books. (Edición española de Martínez Roca; “El jugador”, 1992. Gran Super Ficción)
Use of Weapons; 1990, Orbit Books. (Edición española de Martínez Roca; “El uso de las armas”, 1992. Gran Super Ficción).
Excession; 1996, Orbit Books. (Edición española de La Factoría de Ideas; “Excesión” 2004).
Inversions; 1998, Orbit Books. Inédito en castellano.
Look to Winward; 2000, Orbit Books. Inédito en castellano.
The State of the Art; 1991, Orbit Books. Inédito en castellano.

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(1) Lo de los nombres de las naves en La Cultura es de echarlas de comer aparte, un reflejo del humor gamberro de Banks que impregna toda la serie. En un divertido pasaje de Look to Winward se nos explica la divertida metodología mediante la cual se les da a las naves esos nombres tan peculiares (curiosidad: los nombres de naves que aparecen en este libro originalmente fueron enviados por los lectores de The Culture, un webzine sobre Banks). Mis favoritos son; Se acabaron las contemplaciones, El tamaño no lo es todo, Pasaba por aquí y, por supuesto, Sincero intercambio de ideas.

(2) Estos son los tipos de nave que existen en La Cultura. GSV es un General Systems Vehicle, o sea, una nave monstruosa autosuficiente de kilómetros y kilómetros de largo. Si la nave no pasa de tres kilómetros y medio es una MSV (Medium Systems Vehicle). Si es ya pequeñita sería una LSV (Limited Systems Vehicle). Una GCU es una General Contact Unit.

Respecto a las naves de batalla; una GOU es una General Offensive Unit, un destructor a lo bestia. Una LOU es una Limited Offensive Unit, que es más pequeña (con su clase Hooligan, ¿mola o no mola?). Y finalmente una ROU es una Rapid Offensive Unit que sería una especie de caza y que incluye las dROU (demilitarized Rapid Offensive Unit) con sus diversas clases, de nombres tan sonoros como; Abominator, Psycopath, Inquisitor, Killer, Torturer... También habría que incluir superlifters y naves menores de diversas clases pero ya paso porque esto está empezando a quedar demasiado friki (lo siento, no he podido evitarlo).

24 enero 2006

La Cultura, muerte y resurrección de la space opera (II).

II. Las novelas

Pensad en Flebas (Consider Phlebas)

La novela que da comienzo presentándonos a su protagonista cubierto de mierda hasta el cuello (literalmente) como si fuera una sutil metáfora de lo que le espera. Y a partir de ahí las cosas no hacen sino empeorar…

En este primer título de la serie Banks emplea el patrón clásico de la novela de aventuras espaciales que seguro les suena. Una gran guerra cósmica entre dos fuerzas enfrentadas: La Cultura (humanoides buenos) contra los Idiranos (unos bichos fanáticos). Inmersos en este clásico escenario spaceoperístico seguimos las aventuras de un agente secreto, Horza, un humanoide capaz de cambiar de forma que trabaja para los Idiranos y que con la ayuda de unos mercenarios intenta recuperar una Mente perdida de la Cultura con la que conseguir alguna ventaja en la guerra. La primera en la frente; Banks se molesta en crear toda una civilización utópica y en el libro de presentación la vemos a través de los ojos del enemigo.

Pensad en Flebas podría ser el ideal platónico de la novela de aventuras galácticas que explota alegre y desvergonzadamente todos los tópicos del género; si vas a hacer una space opera hazlo a lo grande y con todas las consecuencias. Banks te da todo lo que esperas y más, espectáculo sin límites de presupuesto y cuanto más grande, mejor; barcos gigantes, batallas de naves dentro de naves de kilómetros de largo, grandes dosis de exotismo á la Vance, destrucción masiva a todos los niveles... Aventuras, diversión, humor perverso, incluso un toque macarra a lo "travesura de chicos". Es tan divertida como tener diez años y pasarse una noche con los amigotes en un hipermercado de juguetes (con pastelería) para acabar rompiéndolos todos, tan divertida que seguro que tiene carretadas de defectos de los que soy incapaz de darme cuenta cuando la leo porque estoy demasiado ocupado pasándomelo en grande. Es la película de aventuras en el espacio que siempre quisiste ver. Pero…

Como ya veremos, los títulos de la serie de La Cultura no están puestos al buen tuntún y en este caso menos. Pensad en Flebas (Consider Phlebas en el original), pertenece a un verso de The Wasteland [1], la famosa obra de T.S. Yeats sobre el desastre de la I Guerra Mundial (entre otras cosas), lo que nos da una pista de por donde van a ir los tiros, nunca mejor dicho. Flebas era un orgulloso marino fenicio que acabó por morir ahogado muy joven, un símbolo de la fugacidad de lo que ahora es altivo, vigoroso y bello. Al acabar la novela reconoceremos a Flebas en la civilización Idirana, la misma Cultura o en nosotros mismos y en el ruido y la furia que vamos dejando a nuestro paso en un universo indiferente (en el epílogo, después de apabullarnos con las mastodónticas cifras de la guerra Iridiana, se nos aclara que fue una guerra breve y de poca importancia en el orden cósmico de las cosas).

Este tema de la futilidad se repite a escala más pequeña en la historia de Horza, la historia de una lucha desesperada por llevar a cabo una misión por puros principios, luchando por lo que uno cree (porque Horza está en el bando de los “malos”, pero es un "malo" con firmes principios). Hasta el punto de sacrificar aquellos a quienes ama. Y al final, esa misión se revela inútil, sin sentido, incluso absurda. Uno de los finales más emotivos que he leído y que te deja helado en el sitio, porque Banks, después de habernos entretenido con baratijas y golosinas, descarga el golpe brutal que venía preparando astutamente, frustrando todo lo que el aficionado a la space opera espera. Sí, nos lo hemos pasado muy bien con los juguetes, pero al final la realidad está ahí, tozuda, imparable como un tren de millones de toneladas de acero lanzado a toda velocidad contra nuestra cara, triturando los sueños de una infancia que al final se revelan falsos y desoladores. Porque Pensad en Flebas es una canción de amor a la space opera pero también un epitafio para comenzar de nuevo.


El jugador (The Player of Games)

Una vez liquidado el trámite de hacer tábula rasa con la space opera, Banks ya es libre para comenzar con su particular visión del subgénero. Así que, después de haber contemplado la Cultura desde fuera nos sumergimos plenamente en ella, tratando un tema muy querido por Banks; los juegos. En concreto las estructuras políticas y económicas, las relaciones sociales y de poder contempladas como un conjunto de reglas que podrían considerarse como el juego definitivo y supremo.

El jugador más grande de la Cultura, Jernau Gurgeh, aburrido de su éxito y sufriendo cierta alienación respecto a sus contemporáneos, es invitado por Contacto a participar en un torneo de Azad, el juego nacional del Imperio de Azad, un juego tan complejo como la vida misma, que vendría a ser un Civilization [2] a lo bestia y que uno no tiene muy claro si es el Imperio el que ha creado el juego o si es el juego el que da forma al Imperio como la coincidencia de nombres indica. El ganador de dicho juego se convertiría en Emperador, vamos, como las elecciones pero más divertido. Así, seguimos a un Gurgeh a través de sucesivas partidas-enfrentamientos, asistimos a los tejemanejes de la Cultura y vamos descubriendo las sucesivas manipulaciones que sufre Gurgeh y nosotros mismos como lectores hasta el apoteósico final. Y nunca tenemos claro quién es el Jugador del título; si Gurgeh, el dron que le acompaña, Contacto o el mismo Banks.

En esta novela Banks "echa el freno" a las habituales aventuras desenfrenadas de otras novelas y nos ofrece quizá el título más sólido de la serie y el que constituye la favorita para la mayoría de los fans. Huye de fuegos artificiales, tanto de parafernalia spaceoperística y espectáculo como de estructura y forma, y el argumento enseguida adquiere una dirección muy clara (al contrario de lo que sucedía en Pensad en Flebas, construida a base de varias mini-aventuras hilvanadas alrededor de un leve mcguffin [3]). Por supuesto, es adictiva, divertidísima, brillante y derrocha imaginación, incluso alberga toques de crítica social; Banks enfrenta de algún modo a su Cultura (la utopía colectivista) contra un Azad reflejo de los valores de la Inglaterra thatcheriana vigente en la época de redacción de la novela, en un literario y curioso ejercicio de ajuste de cuentas político.

Definitivamente ésta es la mejor novela para iniciarse en la serie de la Cultura si no quieres o no puedes leerlas cronológicamente. Si no te gusta El jugador no te va a gustar ninguna.


El uso de las armas (Use of Weapons)

Esta es una de esas novelas que son la pesadilla de un crítico con escrúpulos, ese tipo de obras que albergan en su interior un secreto que va desenrollándose lentamente, alrededor del cual orbita toda el argumento que queda condicionado completamente y que, por supuesto no se puede contar, porque la estructura narrativa es como recorrer un laberinto con esa sorpresa esperando a la salida.

El uso de las armas trata sobre eso mismo; las armas, todo tipo de armas, desde su mismo protagonista, Cheradenine Zakalwe, un mercenario empleado (más bien "usado", ¿lo cogen?) por Circunstancias Especiales, hasta una silla, pasando por un destructor, una riada, un dron o palabras que pueden hacer más daño que un misil cuchillo. Es la novela más compleja de la serie con la excepción de Excesión. Su estructura es de una cuidada y cerebral construcción que ya de por sí acaba con un Prólogo que da nuevo significado a todo lo que habíamos leído hasta entonces.

En la estructura narrativa se van alternando dos historias que en un principio no tienen mucho que ver entre sí hasta que no ha transcurrido buena parte del libro; una principal que va de presente a futuro en el tiempo narrativo protagonizada por Dziet Sma, una componente de Circunstancias Especiales cuya misión es encontrar a Cheradenine Zakalwe, antiguo mercenario al servicio de la Cultura actualmente en paradero desconocido, con el objeto de que convenza a Tsoldrin Beychae, un político antiguo amigo de Cheradenine para que vuelva a la actividad y así evitar una guerra civil en el sistema Voerenhutz (este es quizá el talón de Aquiles de la novela, un mcguffin tan flojo que queda demasiado claro que importa un bledo). Intercalada con esta trama Banks despliega otra, que va remontando la corriente temporal narrativa de presente a pasado y que nos relata diversos episodios bélicos sufridos por Cheradenine, cansado y aburrido de la guerra, de las intrigas y manipulaciones de CE y de la vida misma, a la vez que nos va iluminando sobre su pasado, su familia y el horror que le produce la visión de una simple silla...

Ambas líneas argumentales colisionan en un momento cumbre; la resolución del misterio de la silla, no apto para estómagos débiles. Es la piedra maestra que sostiene la novela, que da la verdadera dimensión del personaje de Cheradenine. Además, dos codas finales rematan la historia, dejando abierta la interpretación de la novela: como la historia de Cheradenine puede o no afectar a Sma y si el mismo Cheradenine queda libre o no de la carga de su pasado.

Una curiosidad; este libro estaba escrito a mediados de los setenta pero resultaba aún más complejo. Ken McLeod lo leyó y le sugirió a Banks esta estructura, situando la sorpresa al final y no a mitad de la novela como Banks tenía pensado. Me hubiera gustado leer lo que Banks define como "una estructura imposible de comprender a no ser que seas capaz de pensar en seis dimensiones".

(continuará...)

··· ··· ···

[1] En concreto, los versos donde aparece el título de la novela son éstos:

Gentile or Jew
O you who turn the wheel and look to windward,
Consider Phlebas, who was once handsome and tall as you.

[2] Civilization es el clásico juego de estrategia creado por el legendario programador Sid Meier para PC (creo que originalmente era un juego de tablero) que consiste en, tal y como dice el título, establecer tu civilización desde la primera chabola hasta llegar a las estrellas, administrando tus recursos militares, económicos, políticos y científicos en constante competición con otras civilizaciones a las que hay que machacar sin piedad. Es altamente adictivo (a quien no le han dado las siete de la mañana bombardeando termonuclearmente a sus odiados enemigos) y directamente, una obra de arte. Banks es fanático del Civilization II en concreto, aunque supongo que a estas alturas habrá actualizado a la última versión, Civilization IV.

[3] Un mcguffin es un recurso de argumento utilizado para hacer avanzar la trama y que no tiene demasiada importancia en el devenir de la misma, porque podría ser intercambiable; tanto encontrar un tesoro como salvar a una princesa o tirar un anillito a un volcán.

19 enero 2006

La Cultura, muerte y resurrección de la space opera (I).

Hace algún tiempo, en la extinta web de Cyberdark se preparaba un artículo de portada sobre la nueva space opera británica que empezaba a desembarcar en el panorama editorial de entonces: Iain M. Banks, Alastair Reynolds, Ken Macleod… Como servidora iba tirándose el pisto por los foros sacando pecho de que me había leído la serie de la Cultura de Iain M. Banks completita y en espiquinglis, Nacho, el sufrido coordinador de los artículos de portada de Cyberdark, me dio la oportunidad de escribir una guía de lectura sobre dicha serie para el especial (y de paso divertirme muchísimo releyendo, repensando, investigando, plagiando y escribiendo sobre una de mis sagas de ciencia ficción favoritas).

Lamentablemente, la página cerró y dicho especial quedó en el aire. A pesar de los esfuerzos de Nacho para que el artículo no se perdiera y pudiera aparecer en alguno de los herederos que el estallido de la nova naranja había creado, (incluso movió el texto para que saliera en alguna revista impresa), la cosa no pudo ser. Releído ahora me decido a colgarlo aquí con la convicción de que no es un artículo demasiado horrible (aunque no he podido evitar reescribirlo en parte), alberga un par de reflexiones que no están desacertadas del todo y puede ser de interés para el fan de la serie en particular o la space opera en general. Lástima que las primeras novelas estén descatalogadas sólo encontrables en el mercado de segunda mano, esperemos que La Factoría, que continúa insistiendo con Banks, logre editar completa la serie al fin.



I. Introducción

Normalmente cuando el lector ajeno a la ciencia ficción contempla, lee o escucha alguna referencia al género, seguro que lo primero que se le viene a la cabeza son batallas entre naves espaciales, imposibles haces de láser resplandeciendo en el vacío y fanfarrias imperiales de fondo. Podemos explicarles pacientemente que la cf es mucho más que eso, podemos hablar de las ucronías, las distopías, el hard, el soft, la niú güeif, el saiberpún y lo que haga falta, pero en el subconsciente colectivo del resto de la humanidad no fandomita en lo primero que piensa cuando piensa en cf es en La guerra de las galaxias. O sea, en la space opera. Y es que la denostada space opera es, para qué nos vamos a engañar, epítome y estigma pulp, el género emblemático, el desiderátum ya de la cf, con sus desenfrenadas aventuras espaciales, sus escenarios deslumbrantes y su melodrama épico. Y sobre todo es el lugar donde se destila el sentido de la maravilla en su estado más puro, esa sensación adictiva que nos convirtió en aficionados a la mayoría y que nos hace volver una y otra vez a las estanterías donde pone “ciencia ficción”. En fin, una más de esas aficiones que se vienen arrastrando desde la infancia.


Iain M. Banks era uno de estos aficionados, criado entre lecturas de Heinlein, Vance y Bester, hasta que en 1974 decide emular a sus ídolos pergueñando las las aventuras de Zakalwe, la figura trágica de un mercenario socarrón y cabronazo contratado por “los buenos” para limpiar atascos en las cloacas de la alta política intergaláctica. Banks, a la hora de dotar de un transfondo político y social a la parte contratante, decidió por enfocar el asunto desde una óptica de izquierdas, retorciendo los elementos característicos de la space opera con el objeto de llevarlos al terreno de sus preocupaciones como escritor. Optó por darle una vuelta de tuerca a la tendencia clásica de contemplar el futuro distante de la space opera como una proyección simplista del mundo tal y como era en la época. Así que, en vez de crear un universo poblado de recios cadetes espaciales de nombres anglosajones al servicio de Federaciones o Repúblicas de carácter inequívocamente norteamericano, tendríamos uno lleno de anarco-hedonistas de nombres exóticos y retorcidos que vivirían en la Utopía, la civilización ideal en el que le gustaría vivir; La Cultura. Renovando de paso la space opera, en la que inocula dolorosas dosis de realidad mediante esa inyección letal llamada Pensad en Flebas, bofetada que despierta dolorosamente a los más infantilizados fans del subgénero de un dulce sueño de aventuras irresponsables. Y una vez cometido el crimen sólo queda aprovechar el cadáver como fértil humus de donde extraer nueva vitalidad para que la space opera creciera fuerte y vigorosa de nuevo, con cosas que decir más allá del mero entretenimiento escapista.

¿Y qué es la Cultura?. En el fondo, la Cultura no es sino otra variante del sueño maquinista. O sea, cómo usar la tecnología y los recursos sin fin que ofrece el espacio para crear una sociedad anarquista, igualitaria y colectivista en la que no exista la explotación de humanos o máquinas por otros humanos o máquinas. En la Cultura todo es libre (y gratis), las Máquinas (en este caso las Mentes, unas IAs autoconscientes y con status de ciudadanos libres) se encargan de cubrir todas las necesidades de sus habitantes administrando un sistema económico perfectamente planificado en una situación casi de simbiosis con los ciudadanos humanos. Y según vas leyendo las novelas de la serie te vas dando cuenta de que son precisamente las máquinas las que toman las decisiones y manejan el cotarro mientras los humanos viven inmersos una fiesta infinita. Pero una fiesta a lo grande, donde se nace perfeccionado genéticamente, la población habita naves inmensas de kilómetros de largo o inmensas estructuras que orbitan en el espacio (los, ejem, orbitales) y que proporcionan millones de kilómetros útiles sin tener que estar atados a un planeta, cosa vista como un poco pasada de moda y de civilizaciones atrasadas. Una civilización en la que puedes llegar a vivir más de cuatrocientos años con todos los placeres a tu alcance, todo tipo de drogas son generadas por las glándulas de tu propio cuerpo o puedes pasarte la vida en mundos virtuales virtual donde hacer reales tus fantasías por extrañas que sean. Donde puedes cambiar de sexo o aspecto cuando y como quieras. Incluso de la que puedes marcharte si ya te ha aburrido. Y en el que no existen las leyes, en caso de haber cometido algún delito de sangre, se te deja de invitar a las fiestas (vergüenza gravísima para un habitante de la Cultura). En definitiva, una sociedad que permite la total libertad a sus habitantes para escoger su vida. Irónicamente esta Dictadura del Robotariado quizá sea la razón por la cual el resultado es algo muy cercano a la Utopía, una civilización racional y humana en vez de una distopía de pesadilla, que es lo que ocurre cuando los seres humanos ponemos en marcha sociedades ideales.

De modo que los habitantes de la Cultura llevan una vida mimada. Pero eso no quiere decir que no existan conflictos ni zonas oscuras como iremos viendo según la serie avance y nuestra percepción de la Cultura evolucione. Una de las fuerzas fundamentales que mueven a la Cultura como sociedad son las Buenas Acciones (la otra es la pura diversión). Tal y como se explica en Pensad en Flebas, un sentimiento mezcla de mesianismo y culpabilidad por el bienestar del que goza, impulsa a la Cultura a tutelar civilizaciones inferiores (extrapolación de un sentimiento/neurosis muy típico de la sociedad occidental y el pensamiento progresista actual). Mediante Contacto, la agencia encargada de estos asuntos, se mantiene una influencia discreta y, en principio, benéfica, sobre diversas sociedades “atrasadas”. Influencia que, como va descubriendo el lector, incluye técnicas de eficacia contrastada tales como la manipulación, las mentiras, el chantaje y el asesinato de masas si hace falta (de ahí la afirmación del propio Banks acerca de que los conflictos en la serie de La Cultura son, predominantemente, más de tipo ético que meras crisis de supervivencia). Y para moverse por estas cloacas de la alta política interplanetaria existe Circunstancias Especiales, los servicios secretos de Contacto. Y si no fuera por Circunstancias Especiales no habría libros sobre la Cultura. Ni tendrían la mitad de gracia, claro está.

Así que sobre este esplendoroso escenario galáctico se desarrollan las historias de la Cultura, donde, a pesar de todo, tienen más importancia las cosas que les ocurren a las personas que los acontecimientos a escala cósmica. Porque Banks tiene muy claro que las grandes historias las protagonizan esas mismas personas, aunque lleguen a los cuatrocientos años de edad o tengan forma de maletín y floten en el aire. De esto se trata en la serie de la Cultura, de personas. Y de los libros, de los que hablaremos en el siguiente capítulo.

16 enero 2006

Tebeos que me convirtieron en lo que soy: Adiós Palomar mío...



Iniciamos sección aleatoria (que durará hasta que me dé un aire y me tire otros cuatro meses sin actualizar) para hablar de esos tebeos que me han convertido en el desastre vital que soy. Tebeos que me obsesionaron durante temporadas enteras, que leía y releía hasta casi desintegrarlos en épocas chungas o divertidas. O en tardes de plomo donde encontraba en esos tebeos un extraño consuelo, o disfrutados durante infinitos veranos infantiles que parecían no acabar nunca. No son tebeos que escoja por su calidad, algunos son muy buenos, otros no tanto, otros serán detestables. Sin embargo significan mucho para mí, y eso, que contribuyeron a (de)formarme irremediablemente.

"Palomar, donde los hombres son hombres y las mujeres necesitan sentido del humor"
- Carmen

Y comenzamos con la monumental Palomar de Gilbert (alias Beto) Hernández, aprovechando la reciente edición en castellano del tocho de quinientas páginas editado el año pasado por Fantagraphics que recopilaba la obra magna de Beto publicada en Love and Rockets.

Love and Rockets (la revista) es algo así como La Biblia del cómic independiente al que definió durante muchos años y que fue imitada hasta la saciedad (amos, como le pasa a Chris Ware ahora). Escrita y dirigida a pachas por los Hermanos Hernández (Beto y Jaime, con una breve colaboración de Mario) aunaban espíritu punk y callejero, estética fifties, ciencia ficción pulp (al principio), una considerable herencia chicana, amor por Gabriel García Márquez y un considerable bajage de lecturas tebeísticas, desde Kirby hasta Crumb pasando por Kurtzman o los tebeos de Archie y Daniel el Travieso. Enviadas las primeras muestras a Gary Groth, el irascible mandamás de la editorial Fantagraphics y The Comics Journal, la revista de crítica (algo así como el azote y pesadilla elitista de los superhéroes en USA), éste decidió publicarles el tebeo, que cimentó, el posterior desarrollo de la editorial (bueno, más bien cimentó la dirección artística, que el dinero lo ponían los beneficios que Fantagraphics obtenía y obtiene de los comix porno). Sacando de paso al underground USA de la resaca que arrastraba desde mediados de los setenta, a la vez que ejerciendo la ya comentada influencia decisiva en el underground posterior que todo el mundo pasó a llamar indie* (como apunte destacar que el misímisimo Daniel Clowes comenzó a publicar bajo la égida de Jaime Hernández).

Después de unos primeros números en los que Beto se entretenía con una insustancial aventura de cf serie B (BEM) y Jaime arrancaba con sus Mechanix, divertido culebrón punk de ciencia ficción, la cosa empezó a tomar forma. Beto inauguraba su grandiosa saga palomariana con Sopa de Gran Pena donde comienza el tebeo-río coral sobre el pueblo mexicano imaginario de Palomar y sus habitantes, ese Macondo personal de Beto donde se desarrollan anécdotas e historias de una infancia que supondríamos cierta si no supieramos que los Hernández se criaron en los suburbios de L.A. Jaime me gustaba a rabiar y un lector de L&R post-adolescente que no se enamorara de Maggie o Hopey es que no tenía sangre en las venas ni gota del romanticismo memo-pajeril que se ha de tener a esa edad donde idealizas a todas las mujeres. Pero lo de Palomar era algo especial.
Mucha gente no le encuentra la cacareada genialidad a Beto, cosa comprensible si recordamos que, de su obra, lo único encontrable por aquí hasta hace poco han sido sus indigestas Río Veneno y Be bop a Luba, dos prestigiosísimos y premiados mazacotes que cuestan Dios y ayuda leerse, extrema barroquización de su estilo, que auna el realismo mágico con el culebrón sudamericano, el melodrama méjicano de Emilio Fernández (Luba, el personaje casi central de la serie parece moldeada sobre los rasgos de una Sofía Loren que interpretara un personaje de María Félix) y hasta la denuncia social, un batiburrillo que hasta entonces no se había visto en un tebeo. Su dibujo caricaturesco no ayuda precisamente (encima comparte revista con uno de los mejores dibujantes del planeta, su hermano Jaime). Torpe y desmañado en los peores momentos, llega a eficaz en los mejores, siendo su fuerte la expresividad de sus personajes y el dinamismo que a veces imprime a la narración. A favor tiene la teoría de la chica fea pero simpática: se lee muy bien. No voy a decir que sea un gran narrador técnicamente hablando, prescinde de toda virguería y experimentación y es hasta pedestre a ratos. Pero es un gran contador de historias valga la contradicción, sus tebeos son muy sencillos de leer, hasta el punto que llega un momento en que su dibujo se convierte en invisible, no hay nada entre los personajes y nosotros y parece que, más que leer sobre sus vidas, las estamos espiando.

Pero a pesar de todos estas pegas quien se acerque a Palomar entenderá que la fama de Beto no es cuestión de ciencia infusa ni conspiración de una élite de snobs, su magia está al alcance de cualquiera. Leyendo estas maravillosas, ligeras, poéticas, divertidísimas y adictivas primeras historietas uno se da cuenta fácilmente donde reside su fuerza creativa, la que da impulso a sus historias; los personajes. Beto, como los buenos folletinistas o libretistas de culebrón, es un auténtico maestro en el tratamiento de personajes, dotado con una habilidad especial para convertirlos en seres con vida propia, de una personalidad muy definida. Llegas a pensar que cuando cierras el tebeo ellos siguen adelante con sus vidas. Son esos personajes a los que no puedes evitar coger un cariño especial, tener tus favoritos, preocuparte por lo que les pasa, por lo que sienten y por su destino. Y si lograr esto no es magia creativa, no se ya lo que es. Y los niños de los tebeos de Beto son los mejores niños del mundo mundial.

Y esto es más o menos lo que sentía yo después de descubrir a Beto en "El Víbora". En una época difícil, de esa soledad casi absoluta que se siente cuando uno está rodeado de gente con la que se ha dado cuenta que ya no tiene nada en común, mi único alivio entonces era leer y leer sobre otras vidas, hasta que me atreviera a decidirme sobre la mía. Cuántas veces me habré releído mi historia favorita de Beto de entre muchas historias maravillosas, la fantástica e incomparable Por el amor de Carmen. O aquel Human Diastrophism otro momento cumbre, sensacional historia de crímenes perpetrados por un psicópata en Palomar, potente reflexión sobre el arte, el amor y la muerte en un ambiente agobiante, sudoroso, extraño y oscuro. Es también la historia mejor dibujada de Beto, que hasta se permite experimentar un poquito con la narración y el dibujo. Y de un final absolutamente mágico, surrealista, tristísimo. No recuerdo cuánto tiempo me quedé contemplando aquella página final, las cenizas de Tonantzín convertidas en nieve tibia cayendo sobre Palomar.

Me gustaba pasar las tardes del sábado rebuscando como un loco por el triángulo de las Bermudas de las tiendas de tebeos aquellas Historias completas de El Víbora para devorarlos de camino a casa en el 147, mí linea de autobús favorita (sí también tengo líneas de autobús favoritas. La 9 desde la Prospe hasta Sevilla también mola bastante). Eran unos tebeos que todavía conservo amarronados y desgastados de tanto leerlos y dejarlos (sin mucho éxito la verdad). Recuerdo no poder resistir la tentación de comprar tebeos sueltos del Love & Rockets americano que veía de vez en cuando (en aquella época no había internete y a mí lo del Previews me sonaba a chino), incapaz de soportar el ansia de saber que pasaría con mis personajes favoritos, a los que veía envejecer lentamente a saltos, mientras la trama se alimentaba de otros intérpretes y otras historias que ya apenas podía comprender. Era tal mi fanatismo por Beto que me atizé Cien años de soledad de un tirón únicamente por Palomar y aquel charlón de Heraclio poniendo la obra de García Márquez por las nubes.

Lamentablemente, a partir de Human Diastrophism, llegó la decadencia. Como si se hubiera vaciado, Beto se empeña en rizar el rizo, enredando sus historias para acabar enfangando al lector en culebrones apenas legibles. Culebrones tan pasados de rosca como Río Veneno, llenos de mujeres que se metían picos entre los dedos de los pies, tetonas con pollas gigantes y argumentos cada vez más espesos y liosos, como si se tratase de una una especie de vuelta de tuerca a los tópicos de culebrón llevados al extremo (una cosa como lo de Sin City de Miller y el género negro pero todavía más coñazo). La siguiente miniserie Be-bop a Luba ya ni la pude acabar de leer. Y confieso que no quiero acercarme a la obra de Beto posterior al cierre del primer volumen de Love and Rockets.

Y ahora sería el momento ideal para insertar un momento nostálgico sobre ese Palomar en la memoria y blablablabla. Pues no, porque recién releídos ahora los dos volúmenes de Palomar, aparte de ser un bonito recuerdo de una época triste (quizá uno de los pocos recuerdos bonitos de entonces), continúa manteniéndose como un tebeo vigoroso, lleno de ganas de vivir, de sufrimiento, de alegría, de personajes intensos y palpitantes, un tebeo sobre nosotros. Y que me sigue diciendo muchas cosas sobre el amor, la vida y las relaciones humanas muy distintas a las de aquellas primeras lecturas, pero que siento todavía más reales y verdaderas que las de entonces, porque ahora son las mías. Por el amor de Carmen se lo juro.

Palomar, volúmenes I y II.- Beto Hernández. La Cúpula, rústica, b/n.
Río Veneno.- Beto Hernández. La Cúpula, rústica, b/n.


* Esto de indie es abreviatura de "independiente", vamos, hecho al margen de las discográficas, productoras fílmicas o editoras de tebeos más importantes y masivas. Yo odio la puta palabreja de marras, que a estas alturas no es más que una etiqueta más para la oportuna comercialización a un segmento de público muy definido de lo que en un tiempo era arriesgado e incluso subversivo; el paso definitivo en la domesticación de lo que era el underground (sí, sí, ya sé que hay muchas excepciones, pero...). Y no me mencionen lo de alternativo que entonces sí que me enciendo...

Cinco novelas de 2023